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在教學實踐中,我對高中數學課的引入做了以下的一些探索。
一、趣味式引入
“興趣是最好的老師,興趣是學習的源泉”,激發學習興趣,調動學生學習的積極性,不僅能使學生熱愛數學,而且使他們會學數學、好學數學、學好數學。
例:在講授等比數列求和公式時,我對學生說:
同學們,我愿意在一個月(按30天算)內每天給你們1000元,但在這個月內,你們必須:第一天給我回扣1分錢,第二天給我回扣2分錢,第三天給我回扣4分錢……即后一天回扣的錢數是前天的2倍,你們愿不愿意?
此問題一出立即引起學生的極大興趣,這么“誘人”的條件到底有沒有陷阱?只有算出“收支”對比,才能回答愿與不愿?!爸А本褪且粋€等比數列求和的問題,如何求出這個等比數列的和呢?這就需要我們探索出等比數列的求和方法及求和公式了。通過這個例子不但使學生產生求知的熱情及濃厚的興趣,而且對引出等比數列的求和公式起到自然引入的作用。
在創設引入情境問題時,那些源于生活,貼近生活,理論聯系實際的引人更能激發學生的興趣,引起求知欲,適合學生的胃口,我曾經在講授組合數公式時,采用了以下的一個例子作為新課的引入:
師:有一次我在公共汽車上見有人設下這樣一個局,賠率是1:1。有些人很想玩一玩、賭一賭,但又拿不準,請大家判斷一下,他們該不該賭?邊說邊拿出九張撲克牌,并投影圖1,模仿公共汽車上那些設局者的動作表演起來。
圖一
問題是這樣的:從1,2,3……9這九張撲克牌中,任意抽取3張,放入圖中相應的位置,當3張撲克牌處于一條直線上時為勝,否則為輸。
由于相近的事例學生或聞或見,大多數學生有親身的體會,因此一下子就吸引住了學生,他們議論紛紛,踴躍參與討論,通過建立數學模型后,這個問題實際上劃規為組合數與百分比(概率)的問題,從而輕松地解決了概念、公式教學中常見的抽象無味的引入問題。
這種既有趣味又聯系生產和生活實際的引入,學生感到熟悉,容易引起注意,增強了學生自覺運用數學解決實際問題的能力,也從思想上教育了學生,十賭九輸,參賭必害已,起到了一箭雙雕的作用。
二、故事式引入
數學的發展史本身就是一部多姿多彩的故事史,有數學家嘔心瀝血孜孜求索的故事;有閃耀廣大勞動人民聰明與智慧的故事;有我國古代的數學家為人類做出不朽貢獻的故事……這些故事既能啟迪學生的智慧、拓寬他們的視野,又是很好的引入素材。
例:在等差數列求和公式一節引入中,給學生講德國數學家高斯小時候解一道算術題的故事。
師:德國數學家高斯(1777--1855)是一位偉大的數學家。高斯上學后不久,一次教師布置了一道數學題:“把從1到100的自然數加起來,和是多少?”小高斯略略思索就得到了答案5050,這使老師非常吃驚。那么,高斯用了什么方法來巧妙地計算出來的呢?
通過這故事,激發了學生探尋等差數列求和的規律的強烈欲望。
又如在專題講授換元法時,用“曹沖稱象”中以石代象,“孔明草船借箭”中以借箭代造箭的故事作為引入;在講授正難則反易的數學解題思想時,用“司馬光砸缸”救人是通過變人離開水難而水離開人易的故事作比喻引入。這些故事耐人尋味,獨具匠心,給人耳目一新的感覺,同時也體現了數學思想無時不在,博大精深之處。在講授立體幾何的祖口恒原理及二項式定理時,適當介紹一些我國的數學史作為引入,既使學生了解一些古典的數學史,同時也能對學生進行適時的愛國主義教育。
通過用這些古典的、現代的故事啟迪學生,激發學生的學習熱情,使學生體會到數學就在身邊,數學就在生活中,達到提高學生學習興趣,教育學生的目的。
利用演示或實驗,借助教具,可以揭示橢圓、雙曲線、拋物線、正弦函數圖像等等的產生;學生通過動手及不斷觀察、思考、比較,從而積累了比較豐富的感性認識,清楚、明白這些定義的產生過程,就易于理解,便于接受,有助記憶,并且來自于形象感知的概念,印象也比較深刻。
三、實驗式引入
有些課其發生發展過程容易通過或實驗的方法揭示在學生面前,使學生重踏數學家探尋的足跡,了解其“來龍去脈”。
例:橢圓一課,我從演示“釘線法”畫圖開始,用一條長為2a的細線和圖釘在黑板上畫出一圓(圖2),半徑是a(細線長之半),讓學生觀察畫圖過程,并歸納出圓的軌跡的另一種說法:“圓是平面內到兩個重合點(O)的距離之和為定長(2a)的動點(M)的軌跡。”
然后,我在黑板上釘上兩板圖釘,F1和F2,將原來的一條長為2a的細線兩端分別套在F1和F2上。按上法分別畫出一個“扁圓(圖3)”,學生紛紛說:“這是橢圓”,接著問:“橢圓上任意一點M有什么性質?”學生不難發現│MF1│+│MF2│=2a(a>0)。
通過以上兩次作圖演示,為學生得出“橢圓是平面內到兩定點(F1和F2)的距離之和等于定值(2a)的動點(M)的軌跡”這一定義創設了情境。從演示中學生不難發現,只有當定值2a>│F1F2│時,動點(M)的軌跡才會是橢圓:相當于MF1F2兩邊│MF1│、│MF2│之和大于第三邊│F1F2│時才會是橢圓,而圓是橢圓在│F1F2│=0時的特例。此后,再起波瀾,問:當│MF1│+│MF2│=│F1F2│時,動點(M)的軌跡是橢圓嗎?把學生的思維推向更深的層次。使學生再次回到演示(實驗)中去尋找答案(圖4)。
創設這種直觀形式的引入,增強了直觀性,降低了難度,減輕了負擔,使學生聽得認真,看得親切。
四、聯系實際式引入
很多抽象的數學問題,若能從學生所熟悉的淺顯易懂的、生動活潑的事實出發來創設情境引入正題,就可以深入淺出,化難為易,從中培養學生的學習興趣,調動他們學習的主動性和積極性。
例:在講授充分條件一節時,我用命題“我是清遠人,我是中國人”引出命題的條件及結論,且通過判斷命題的條件與結論的關系,引出充分條件這一概念。又如什么是“排列”?用“上課后人們回到自己的座位就座;或者體育課中排隊都是排列”。這些例子既新鮮又淺顯,既能達到了引入新課的目的,又引起學生的興趣。
我在教學中,廣泛、深入地結合學生的生活實際,想方設法創設緊密聯系工農業生產和大自然種種現象的情境引入,使學生感到數學處處有,人類社會離不開數學,激發學生的興趣。我在排列和組合應用中以學生參加競賽為背景,舉了這樣一個例子:
A、B、C、D、E五名學生參加勞技課比賽,決出了第一到第五名的名次。A、B兩名參賽者去詢問成績,回答者對A說:“很遺憾你和B都沒有拿到冠軍”,對B說:“你當然不是最差的”。從這回答分析,5人的名次排列共可能有____(用數字作答)種不同情況。
創設這些生活實際的例子,既使學生好奇,又使他們感覺到數學知識的用處,往往起到理想的效果。通過這樣的例子說明數學不是抽象的,數學是實實在在的,看得見摸得著的。
五、類比式引入
類比作為人們認識事物、理解規律的一種手段,在新課的引入中也有奇妙之處。
數學歸納法是一種重要的數學方法,這種證法的產生或基本原理則使學生感到茫然,大多是依樣畫葫蘆。為此我在講授數學歸納法的第一節中,仿效“多米諾骨牌”之法設計出一種游戲----推磚作類比,立起一長串磚(想像是無窮多塊),距離適當,使得前一塊倒下恰好就能砸倒后一塊,那么推倒第一塊,就會知道所有按規則立的磚都會全部倒下。再問:誰能舉出類似“推倒”一個而影響一串的例子?生:春節放鞭炮!通過恰如其分的比喻,數學歸納法的原理“躍然而出”,學生也自然進入學習的。
作為新課的引入方式和與之相適應的情境創設有多種多樣的,像上面提及的以需激趣、以用激趣、以奇激趣外還有以疑激趣、以型激趣等等。例:在復數引入時,先讓學生求解這樣的一個題目:
已知a+1/a=1,求a2+1/a2的值。
學生解:a2+1/a2=(a+1/a)2=-1。
為什么兩個正數之和為-1呢?
這實際是a+1/a=1無實根造成的,大家學習了復數之后就可理解了?那么,“復數”到底是怎樣的數呢?……就自然引入了正題。
多媒體技術在教學上的應用,更為教學設計提供了廣闊的空間。生動、活潑的動畫,配合視頻、音頻技術,使我們要表達的內容既直觀又生動,是傳統教法中難以達到的。
例如:在講授指數函數y=ax(a>0且a≠1)一節中,引入設計為:做一個折紙與珠穆朗瑪峰高度對比的模擬趣味情景,先放一段簡短的有關展示世界高峰雄姿的風景片,讓學生有身臨其境之感,接著顯示用游標卡尺測量普通紙張的厚度情景,最后在屏幕上開設兩個窗口,其中一個借助計算機模擬仿真技術,利用動畫顯示紙片累次折疊以至只需20次居然超過珠峰的高度;在另一個窗口顯示每次折疊后所得折紙的厚度數字,通過視頻技術,動畫模擬仿真,文本信息及適當的背景音樂,設計懸念,吸引學生,激發學生的求知欲,好奇心,從而達到引入函數y=ax的目的。
(一)教師應通過積極主動的學習和應用,不斷加深對信息技術的認識我認為,要想實現信息技術和生物學科的“整合”,教師首先要對信息技術有一個全面的認識,至少每一位教師要能熟練使用電腦,平時要經常主動上網搜集各種與生物學科相關的信息資料來豐富自己的課堂教學資源,并結合課堂教學內容經常動手制作PPT、FLASH、AUTHWARE等,還要積極學習和掌握電腦的多種應用手段,在不斷嘗試中將其變成自己生活的一部分。
(二)對信息技術與課堂教學整合的理解“整合”實際上是一種課堂教學中呈現出來的狀態,或是效果,每一節課都有具體的任務,都有一定的教學目標。在信息技術的強大功能面前,教學不能退居于后,成為次要部分,無論如何,教學都是首要內容,教學目標的達成,學生獲得的學習結果,都是第一位的東西。利用信息技術的強大功能去實現課堂教學的目標是必要的,但信息技術從屬于課堂教學的地位也是必然的。若信息技術能在教學過程最需要的時刻發揮作用,非常自然真實地成為教學過程中一個環節、一個步驟、一段過程……,這樣狀態下的課堂教學,就成為一種整合狀態,它所達到的效果是我們所追求的課堂教學效果,此刻很難說是教學還是信息技術在起決定性作用,因為它們之間不分彼此,已經完全融為一體,也就整合在一起了。
(三)信息技術在生物課堂教學中的應用1.將微觀世界或宏觀現象通過視頻、動畫、聲音、圖片等形式展現在學生面前,加強了教學的直觀性,激發學生學習的興趣,有利于揭示事物本質,使抽象事物具體化。同時運用信息技術還可以刺激學生的視、聽、看等多種感官,如用形象生動的圖像信號吸引學生的視覺,用音響適中、悅耳精煉的語言信號吸引學生的聽覺,特別是電教媒體的特技效果突破了信息傳遞中的時間和空間的限制,使學生能直觀地看到宏觀世界、微觀世界、遠方或過去的事物,使信息通道得到了無限的延伸和擴展。2.關注全體、分層教學、因材施教,從而激發學生學習興趣,改變學生對學習的倦怠心理,提高學習效率。例如:在學生做題時,可以運用PPT打出不同難度的題,教師通過活動讓不同層次的學生參與其中,這樣既關注了全體,又達到了分層教學,同時也照顧了學困生的自尊心,起到了一舉兩得的作用。
二、在實踐中發現的一些問題
在信息技術與生物學科整合的實踐過程中,我有過困惑,總結過經驗教訓,主要表現在以下幾個方面:
(一)在課堂教學中不能盲目突出信息技術在實際教學中,不能片面追求效果的最優化,不分課型、內容,不顧實際教學需要,盲目使用各種媒體。信息技術只是一種教學工具或教學手段,如果利用得當,它就可以推動教學改革,提高教學質量;如果沒有正確認識信息技術,那么素材、課件等就會變為教師的“電灌”工具。我們如果片面夸大信息技術的效果,排斥傳統的教學手段和方法,如以電子板書替代傳統板書,或是本應使用實物、模型、掛圖等常規教具的情況下,一味使用多媒體技術,就會搞得學生視覺疲勞,失去了觀看的興趣。長此以往,不但會影響信息技術的使用效果,而且還會事倍功半。因此,我們在使用信息技術時,應注意時間長短適中,信息適量,媒體搭配合理、有序、適當,而且要根據不同年齡特點的學生及教學內容需要選擇不同的信息技術手段,內容、設計上不應過于花哨,以免分散學生的注意力。
(二)使用信息技術時,應處理好教師、學生、教材的關系“教師是主導,學生是主體”。我想,不論在傳統的教學模式中還是在信息技術環境下,都不能忽視教師的主導作用和學生的主體地位。在新型的課堂教學中學生應在教師的引導下適當地通過各種媒介進行自主探究、合作交流、主動質疑等來提高判斷事物、解決問題的能力,培養良好的思維習慣。同時教師也能對課堂收放自如,只有這樣才能達到信息技術與課程整合高效性。但大家要注意的是在使用信息技術時不能忽視教材,脫離教材,因為教材承載了當節課的教學內容、學習任務。
課堂教學的導入,猶如樂曲的“引子”,戲劇的“序幕”,能否成功地引入課題,直接決定了一節課的效果。根據實際教學內容,每節課都力求采用學生最感興趣的事物來導入新課。
比如,在講Word版面設計這一課時,先通過電腦演示幾幅制作精美的賀卡,當學生邊欣賞邊贊嘆時。我趁機插入:“同學們,這些賀卡美不美啊?它們都是通過Word制作出來的,其實很容易,你們只要通過今天的學習,也能設計出一幅幅精美的賀卡?!贝藭r學生們的胃口已經被“調”起來了,并對此產生了好奇,學習的欲望就如此強烈了,無疑為下面的學習奠定了基礎。
二、合理安排教學過程,努力挖掘學生的潛能
1.努力維護學生的學習興趣
俗話說:興趣是最好的老師。興趣是推動人們學習積極性的內部動力,也是激發創造力的必要條件,學生學好信息技術課的前提是“興趣”。人民教育家陶行知先生從自己豐富的教育經驗中得出:“學生有了興趣,就肯用全部精力去做事,學與樂不可分?!币粋€人只有對某個問題產生興趣,才會有強烈的求知欲望,才會啟動思維,才會以飽滿的情緒積極主動地投入學習,才會主動去尋找解決它的辦法,才會主動獲取相關的知識,將“要我學”變為“我要學”。并且,一個人只有在做事情時感到其樂無窮,精神才會高度集中,才能充分發揮自身的聰明才智,才能有所創造,有所發明。因此,在計算機教學過程中,教師的重要任務之一就是激發學生的學習興趣。這就要求教師從問題的引入和學習活動的設計上下功夫,引人入勝的導入、生動活潑的學習活動是引發學生學習興趣的關鍵因素。總之,維護學生的學習興趣方法很多,教師要勇于探索和實踐。
2.讓學生真正成為學習的主人
學生不是知識的被動接受者和被灌輸的對象,而是主動進行問題加工的主體。建構主義認為,知識不是通過教師傳授得到,而是學習者在一定的情境下,借助其他人幫助,利用學習資源,通過意義建構的方式而獲得的。同時,建構主義強調“以學生為中心”的教學,強調學生的積極主動性,教師的作用從信息的提供者變為指導者,是任務或問題的展現者,是學生學習的引路人。
在信息技術課的教學中,對于新的課程內容,只要學生能自學弄明白的問題,教師就不要用講授的方式進行教學。教師可以設計出層次分明的思考題,引導學生認真閱讀教材,用“自己學得”的知識解決“實際問題”,并提供讓學生“各抒己見”的機會。學習的主動權應交給學生,不能采用“填鴨式”來教學,更不能采用“機灌式”來教學。最后教師再通過課堂小結使教學內容系統化、完整化。而對于新技術,新名詞的教學,則要鼓勵學生大膽的設想與追蹤。
例如,對“文字處理”的教學,教師只要向學生講清“Word2000窗口的組成”即可,其余的知識和操作都必須讓學生上機操作學習,教師的任務是向學生布置學習任務,提出問題,并適時進行點撥,檢查學生的學習情況,進行教學的反饋。
3.以任務驅動教學,自主探究
在上機課之前,要向學生提出本節課學習的要求,明確學習任務,教師應把“任務”作為課堂教學的“導火線”,根據學生的需要,采用“提出任務,學生自學,教師輔導,歸納問題,集中講授”的任務驅動教學法,從學生實際出發,精選學生感興趣的和能用已學知識解決的任務,從而培養學生應用信息技術進行學習和工作的能力。充分發揮了學生自主性和創造力。
例如,WORD文字處理軟件的使用,是每位學生必須掌握的最基本的知識。講授這部分教學內容前,教師可事先準備一些用WORD軟件制作的精美賀卡、優秀的電子報刊,向全班學生演示,并適時提出任務:如何利用WORD制作賀卡與電子報刊?要完成該項任務,可先將這個任務劃分成一個一個的小任務,每節課完成一項小任務,引導學生逐步去實現賀卡、電子報刊或板報的制作,達到教學的目標。
4.活用教學形式,激發學生學習興趣
隨著多媒體技術和計算機技術的發展與結合,計算機的多媒體技術已越來越受到各學科教師的歡迎。而運用多媒體電子教室進行教學,能讓學生在課堂學習中如虎添翼,并為教師開辟更廣闊的創新空間。能改善教學媒體的表現力和交互性,使媒體呈現的教學內容更具體,更有利于知識的傳播。能使學生手、腦、眼、耳并用,使學生有新穎感、驚奇感、獨特感、直觀感。能喚起學生的“情緒”,激發他們的興趣,也使教師的教學變得更加生動活潑,優化了教學的過程,從而增加教學效果。
5.合作學習,共同進步
師生之間可以相互學習,學生之間也可以相互探討,相互切磋。學生的思維比較活躍,教師不能低估學生的能力,要在相互討論中使學生提出的問題得到及時解決,而且可以在討論中,使每個人獲取新的知識,受到新的啟發。還可以進行作品成果展示,可以采取自我評價,組內互評,小組間互評,教師評價相結合的方式,進行雙向及多向評價。學生進行自我評價,總結自己的作品特色與不足;組內互評,可以使學生看到自己的對小組作的貢獻;小組間互評,可以讓學生站在本小組的立場去比較和其它小組的差距;教師評價要客觀公正的指出學生的優點與不足。
三、讓學生在鞏固性練習中,進行知識的整合創造
學習信息技術最關鍵的動力就是學生的好奇心,求和欲和成就感,在教學中,我努力搞活課堂氣氛,鼓勵同學們之間相互交流,充分調動起學生的學習興趣和熱情。
我曾經給學生布置過一項作業,用所學知識制作一張賀卡,送給你的同學。學生在創作作業的過程中,不僅練習了WORD軟件的綜合運用,創作了很多優秀的作品,并且還發現了許多新問題,我又趁熱打鐵地給同學們講授產生這些問題的原因及解決問題的辦法,保證學生學得更扎實。
總之,在信息技術教學中,要把學習的主動權交給學生,激發他們的學習興趣和求知愿望。通過學生自己的積極思考和實踐活動,保證信息技術課的最大效率。
關注學生的主體地位
民主和諧的教學氛圍是指在教學過程中,師生相互尊重、相互信任、相互理解、相互配合,創造一種自由的、寬松的、民主的、和諧的氣氛,利用融洽的師生關系與和諧的心理氣氛來促進教學的順利進行。創設民主和諧的教學氛圍,是對學生主體的一種尊重,是關注學生主體地位的一種表現。作為教師,我們要對自己的角色重新定位,要從過去的那種“講臺上的圣人”轉變為學生的組織者、引導者、促進者,達到師生之間的平等、和諧、多元互動的教學境界。第三步,在實際操作上,要構建適合學生主體學習的教學模式。構建適合學生主體學習的教學模式是關注學生主體地位的關鍵。這種模式應該是開放型的,而不是封閉型的;是多元的而不是單一的;是靈活變化的,而不是一成不變的。新課改前,語文課堂的組織形式流程是比較單一的,新課改要求我們在語文的組織形式上,綜合運用集體授課與活動、分組討論和交流、自學與輔導、收集資料與研究等多種形式,不拘一格;在教學流程上,靈活多變,按教學的實際需要來設計安排。
避免語文課堂教學的形式化
通過學習語文新課改,我們已深深地認識到:樹立以學生為主體的教學新理論,轉變學生死記硬背、被動地接受知識的學習方式,倡導學生積極、主動參與教學過程,是語文課改的主旋律。但是,在高奏主旋律的同時,我們要進行一些冷靜思考,不要陷入與新課改精神相違背的怪圈,使課改變成一種形式,而達不到課改的目的。在語文課改的課堂教學中,一些老師往往不管教學內容如何,盡量地減少“講”的機會,由原來的“滿堂灌”變成了“滿堂問”“滿堂答”,老師變成了主持人。其實,這完全是對新課改的誤解,我們不能因為要以學生為主體就把課堂變得面目全非,學生和主體性不是簡簡單單的“滿堂問”“滿堂答”。況且,語文教學有其自身的特點、任務和目標,如傳統教學中的啟發誘導的講述法,在很多方面都有不可替代的作用。利用豐富廣博的語文基礎知識,運用講述方法,創設情境以聲傳情,將教師的思想認識、價值觀念感染、傳遞給學生,以引起共鳴與認同,這不是一個很好的教育方法嗎?因此,我們在教學中,不能全盤否定講述法,該講的時候還是要講,該學生活動的時候就由學生活動。教師的講,關鍵是怎樣講的問題。如果說教師的講有利于學生對語文知識的理解,有利于學生產生想象,有利于學生理想情操的熏陶,那么,這樣的教學方法就是我們應該采納的。因此,我們在摒棄教師中心論的同時,也要注意不要走到另一個極端,陷入不必要的誤區。
語文教學的任務包括很多方面,這在新的課程標準中表述為知識與能力、過程與方法、情感態度與價值觀,它們是一個統一的整體,我們不應當忽視某一個方面。但在新課改的今天,有一些教師注重了讓學生參與,卻忽略了對基礎知識的傳授。這樣一來,學生對基礎知識的接受就顯得不夠,更無從談起能力的培養和價值觀的養成。教育學理論告訴我們,讓學生主動參與學習過程,是指學生在擁有一定知識的基礎上,參與對知識的探究。因此,我們在語文教學中,要正確運用教學方法,根據不同的教學內容而采取相應的教學方法和手段,著眼于如何組織教學,如何通過多種教學因素的優化組合,引導學生、調動學生參與教學的積極性,要讓學生多動腦而不是單純動嘴,使學生在了解語文知識的同時對語文進行認識,不要單純地追求課堂的“熱鬧”氣氛而忽略了語文基礎知識的傳授,最后落得“無法完成語文教學任務”的結局。
就語文教學而言,“聽、說、讀、寫”既是形式又是內容。語文教學不管怎么改,運用什么樣的方法,最終都必然要歸結落實在“聽、說、讀、寫”這四項最基本能力的培養和訓練上,語文教育教學的成效也只有在學生的“聽、說、讀、寫”中才能得到最真實的體現。在某種程度上可以說,學生的語文水平與語文能力就是學生的“聽、說、讀、寫”的水平與能力,“聽、說、讀、寫”既是整個語文教學的起點,也是語文教學的終極追求。語文教學改革的根本的任務之一,就是要實現培養學生“聽、說、讀、寫”能力形成過程中的“多、快、好、省”,最大限度的消除以往語文教學過程中長期存在著的“少、慢、差、費”的現象。
我們在初中教學過程中使用信息技術可以在很大程度上推動整個教育的發展,教育信息化為教學方法變革提供了動力,是教學手段、教學方法、教學設計等教學要素實施的主要媒介。在對比以往的教學手段來看,信息技術教學手段提供了很多傳統教學手段不能提供的優勢,為教學技術實施提供了技術性支持,為教學改革發展提供了可能。自從我們教育中應用教育信息技術,就出現新的教育形式,這種教育形式以教學中采用或者引入網絡教學、多媒體演示教學,讓現實教學交流變得更加流暢,教學資源可以在一定條件下共用,教學不再局限一個教室或者一個小的教學班級,通過教學多媒體的網絡連接,可以實現全校資源共享。教育信息技術的引進,從一定教學形式上改變了教學信息形式,以往教學主要是以書本、板書、教師口述等教學信息形式來傳遞,信息技術使得教學信息以多媒體中的動畫、聲音、圖像、視頻等形式傳遞給學生,學生在信息技術展示下,可以更加清楚地看到教學知識的一面,對世界觀和認識觀上發生一定轉變,多媒體教學技術可以讓學生的學習興趣更加濃厚,提高學生學習知識的愿望。信息技術教育使得教學多樣化和個性化的實施,信息技術教學應用可以對比傳統教學模式進行個性化教學模式,可以進行一定網絡教學,在以往固定模式上進行實踐和空間上變化,在教學內容上提供多種教學內容,讓學生有更多種的選擇,這樣的教學模式,可以提高學生參加學習新知識的主動性和自主性,充分體現了教學方法的靈活性。
二、信息技術在教學中的作用
信息技術教學模式改變以往固有的模式,克服了教學中多種不利因素,為學生提高學習效率提供了保障,從而提高教學效果。信息技術在教學中所體現的作用是顯而易見,主要是在教學過程中使用網絡教學、多媒體教學,這些教學模式是傳統教學模式不可能替代的,也是傳統教學模式不可能實現的。在初中教學中采用信息技術教育模式,使得教學信息以圖像、聲音、動畫形式展現給學生,初中生正處在心理和生理上生長發育的階段,對很多新鮮的知識是一種好奇和探索的精神,多媒體教學正好可以實現多樣化的展現能力,讓學生在對所學的知識上進行抽象化的認識,在自己的腦海里形成一個良好的知識體系。教師可以根據班集體中學生個性需要來制定一些教學課件,教學中可以分為集體教學和個別教學,讓班集體所有的學生都能夠很好地學到知識,用信息技術來制定教學個性化的方案,個性化教學方案最終的目的是讓一部分學生找到自己的學習方法,例如:視頻教學可以讓一些學生根據自己的需要進行相關學習和復習,根據自身的需要來選擇一定感興趣的學習內容,這樣完全可以調動學生學習的積極性興趣,充分的體現了新課程所提到的“因材施教”教學原則。
三、結論
目前關于專門的大學生信息素養教育課程的研究不多。從文獻分析可見,國內外的專家學者對于高職大學生信息素養教育的研究大多集中在信息檢索能力及信息素養標準體系上,即重在描述高職大學生應具備何種能力、如何評價等,但在具體的教學任務設計上的研究不多。下面,就以筆者所在學院的信息素養教育相關課程為例,對這些課程的教學大綱進行內容分析,理清這些課程在信息素養教育教學內容設計方面的優勢及不足。目前學院開設的信息素養教育相關課程主要有信息技術基礎、信息檢索與利用及多媒體課件制作。
1.信息技術基礎以培養學生基礎的信息知識與能力為主
從該課程的課程大綱可知,該課程作為公共基礎課,主要以計算機知識、操作系統、辦公軟件以及網絡知識為主。從其學時的安排可知,教學的重點在辦公軟件的使用上。因此,該課程是以培養學生基礎的信息知識與能力為主。
2.信息檢索與利用以培養學生獲取信息的能力為主
從該課程的教學大綱可知,該課程教學內容主要是圖書館信息資源的檢索及利用。因此,該課程是培養學生獲取信息的能力為主。
3.多媒體課件制作以培養師范生課件制作方面的知識與能力為主
從該課程的教學大綱可知,該課程的教學內容以多媒體課件理論、多媒體制作軟件(PowerPoint、Flash)的教學為主。因此,該課程主要是培養師范生課件制作方面的信息知識與能力。從以上分析可知,現有信息素養教育相關課程均從不同的側面培養學生的信息知識與技能,但在信息意識、信息安全及信息道德等方面涉及不多;在信息知識及技能方面亦缺乏與學生生活、學習和工作急需的內容。同時,課程內容設計的理論依據仍然是傳統的學科知識體系,教學模式仍然以傳統的面授教學為主,難以滿足當代高職大學生日益增長學習需求。
二、大學生信息素養教育網絡自主學習課程的設計
1.工作過程系統化課程開發理念
工作過程系統化課程是以學生為中心設計的,它強調以學生直接經驗的形式來掌握、融合于各項實踐行動中的最新知識、技能和技巧。在工作過程系統化教學中,學生首先對所學職業(專業)內容和工作環境等有感性的認識,獲得與工作崗位和工作過程相關的知識,然后再開始學習專業知識。典型的工作過程系統化課程是學習領域。每一個學習領域是一個學習課題,每個學習領域又可由若干個學習任務組成。通過一個學習領域的學習,學生可以完成某一職業的一個典型的綜合性任務。通過若干個相互關聯的所有學習領域的學習,學生可以獲得某一職業的從業能力和資格。
2.課程學習領域及網絡自主學習任務的設計
筆者與同事在分析現有信息素養教育相關課程教學大綱的基礎上,根據高職學生在日常的學習生活中遇到的信息獲取與處理的相關“工作過程”,參考張基溫的研究,依據職業教育中工作過程系統化課程設計理念,設計了大學生信息素養教育的課程的學習領域及學習任務,并依此進行網絡自主學習課程的開發,以彌補目前大學生信息素養教育課程建設的不足。(1)信息意識學習領域網絡自主學習任務設計。討論:①信息有價值嗎,信息是如何給人們帶來價值的?②你還知道哪些先進的獲取信息的技術?③什么是“信息爆炸”,面對“信息爆炸”,應該如何學習?④當代大學生應具備什么樣的信息素養,為什么?(2)信息知識與技能學習領域網絡自主學習任務設計。討論:①你還知道哪些獲取網絡學習資源的途徑?②歡迎大家交流各種網絡交流與資源共享的經驗。作業:A.請將pdf、caj、tif格式的文字內容文件轉成普通的在Word中可編輯格式的文本文件。B.自定義主題,制作一張含“背景透明”圖片的幻燈片。C.假設你要為一個晚會的節目制作配樂,該配樂至少由三首音樂組成,請使用GoldWave將其制作出來。D.自定主題,下載一個swf格式的flas,并在PPT中使用。E.使用會聲會影,制作一個圖文聲并茂的視頻相冊,并輸出成wmv格式。F.自定主題,用PowerPoint制作一個多媒體作品。(3)信息安全學習領域網絡自主學習任務設計。討論:歡迎大家交流自己遇到過的網絡信息安全的經驗?在線測試:信息安全知識測驗。(4)信息倫理道德學習領域網絡自主學習任務設計在線測試:信息倫理道德知識測驗。討論:①請你列舉一個信息倫理的案例并評析。②在Internet上,有哪些行為是違法的?設計了三類基于網絡教學平成的學習任務。討論:指利用論壇的功能,要求學生在課程平臺上參與相關論題的討論。作業:指利用課程平臺作業的功能,在平臺上布置作業、提交作業及批改作業。在線測試:指利用課程平臺的測試功能,教師在平臺上出題,學生在指定時間內完成。該課程的實施采取網絡自主學習的方式,即沒有面授,所有學習均基于網絡課程平成。網絡課程的內容設計均圍繞著我們設計的網絡自主學習任務。課程的評價通過設置任務的方式將考核融入每個章節中,利用平臺學習軌跡記錄的功能記錄學生的學習行為;以課程積分及作業成績、測試成績的形式進行表示,經過權重分配,系統可自動計算出課程的最終考核成績,從而實現過程性評價。網絡自主學習課程的一個重要的作用是通過課程的學習促進學生利用網絡的自主學習能力的提高,所以網絡自主學習的過程也是信息素養提高的過程。
三、小結
培養學生的思維是數學教學的核心目的。思維能力的培養并不是一蹴而就的,它需要一個“實踐——認識——再實踐——再認識”的過程。信息技術的學習與操作技術都是如此,都需要不斷的進行實踐、認識。小學生們由于他們的年齡特點與知識基礎的限制,使得在消息階段的信息技術的教學主要就是為他們打下一個堅實的基礎。信息技術與數學有著緊密的聯系,有時候信息技術上遇到的問題需要應用到數學的知識來進行解決。這就需要在數學的教學過程中,幫助學生們來掃清這種障礙。而在數學教學的過程中,利用信息技術可以創設出比傳統教學更加豐富多彩的更加具有啟發性的教訓情景。能夠讓數學教學方式變得靈活多變。通過挖掘信息技術課程與數學課之間的聯系,用學生身邊實實在在的事實去激發他們對信息技術課與數學課的濃厚興趣,同時培養學生們分析、解決問題的能力。例如在教授“畫筆”的時候,可以針對小學數學課中的“圖形”內容,設計讓學生畫“矩形”、“畫圓”等任務。數學教師可以在課堂上使用信息技術使得抽象的數學知識變得更加的形象生動。例如在教學“長方形、正方形和平行四邊形”時需要讓學生們對長方形、正方形和平行四邊形有一個正確的認識,能夠正確的掌握他們的特點。通過教學要培養學生的空間想象能力,讓他們學會自主學習。為了能夠與學生進行更好的互動,此時數學教師可以設計這樣的一個互動游戲進行教學,那就是拼圖游戲,通過電腦給出一些三角形、四邊形及其他認識的圖形,學生可隨意拖曳圖形拼出形狀各異的美麗圖案,然后在利用多媒體演示、交流自己的作品。
二、信息技術課與語文學科的整合
語言是一種十分重要的工具,它是人類文化組成的重要部分,因此它既具備了工具性又具備了人文性這兩個特點。在《語文課程標準》中有有著明確的指示。因此,在語文課的教學中不管是先實現工具性目標,后補充人文性內容,還是先突出人文性,而后加強工具性。這兩種做法都是不妥當的。工具性與人文性的高度統一才是語文課程應該爭取的目標,也是完全可以實現的目標。利用信息技術可以與語文學科中的閱讀、寫作、口語交際都能夠進行很好的整合,并有效的激發學生的學習動機。同時也能夠在信息技術的教學中滲透人文教育。在小學的語文課本中有很多的語言優美的課文。信息技術教師可以參考語文課本上的內容,將一些合適的放入到練習中去。例如在指法與打字練習是一個比較枯燥的過程。為了讓這個過程可以變得更加有趣味,可以在適當的加入小游戲的同時,與語文學科相結合。從語文課本中選取那些學生比較感興趣的小故事等內容作為練習的內容,將這些內容錄入電腦中,共同參閱欣賞相結合,再加以適當的引申。這樣不僅僅讓學生們鞏固了語文課文,同時還提升了他們對于信息技術課的興趣,還達到了在信息技術教學中滲透人文素質教育的目的,可謂是一舉多得。
三、信息技術與英語學科的整合
現在很多英語教師都在使用多媒體進行教學,不僅用多媒體制作課件,還利用多媒體創設教學情景。這些都是信息技術應用在英語教學中。那么又如何在信息技術課上融合英語呢?從計算機的誕生、成長的歷史以及軟件技術的發展過程來看,計算機對于我國來說是一個外來品。雖然現在已經漢化,但是在很多時候仍然離不開英語會遇到英語。因此,信息技術與英語學科進行整合也是一種必然。在進行信息技術教學的時候有很多地方可以滲透英語知識,特別是在英語閱讀、詞匯學習、以及聽力練習方面。如上面所說,可以在枯燥的指法練習上加入一些有趣的簡單的英語小故事、童話等。這樣做可以增加學生們的英語閱讀量,拓寬他們的視野,同時還能夠增加詞匯量。在信息技術的教學過程中,有很多時候都會遇到一些用英語表述的專業術語,教師可以為學生們盡量的解釋清楚。例如在教學excel軟件的時候,學生們肯定會想“excel這個詞是什么意思?沒有學過啊。”這個時候教師完全可以借助機會為學生們解釋相關的術語的意思。
現代信息技術與學科教學的融合徹底改變了教師在教學活動中的權威地位,建立一種以學生為主體,教師為主導的新型師生關系,將教與學融為一體,營造和諧、高效的教學環境,實現教與學過程的可視化、互動化、智能化和個性化。教師從傳統的研究教學內容轉移到研究學生及其提出問題、解決問題上來,著重課前問題的創設和課中靈活的操控,運用多種教學策略,積極開發課程資源,讓學生在協作、探究的實踐中發現問題、解決問題,使學生成為學習的主人,教師只是學生學習的“陪伴者”、個別學生的“輔導者”、課堂交流和實驗教學活動的“組織者”。教師引導學生學會學習,為學生提供更多的時間和空間,為學生創造更多的實踐和協作探究的機會,使學生通過相互協作、探究來獲取知識,培養自我學習及獲取信息和知識的能力。教師要注重創設一個民主、寬松、和諧、愉悅的學習環境,時時、人人有提問、發表、交流、展示的機會,組織好學習過程,使每個學生都能獨立思考;組織好合作學習,既做到在互動中把學習引向深入,又做到因材施教,加強個別輔導;組織好全班交流,在交流中加強引導、調控,提高學習的效果;引導學生善于發現問題、分析問題、解決問題,全面提升學生的綜合素養。
二、現代信息技術與學生的學習方式相融合,創設學習情境,發展信息素養
現代信息技術與學科教學的融合強調以學生學習為中心,以學生以往的經驗和知識為支撐,幫助學生“內化”,促進舊知識遷移,新知識形成。信息技術是作為學生獲取信息、探索問題、合作學習、解決問題和構建知識的認知工具、情感激勵工具,而不僅僅是教師的演示工具。科學的運用信息技術,教師要從學生已有的知識能力出發,在學生已有的生活經驗與給定目標之間設置障礙,創設各種有效的情景化學習環境,讓學生根據自己的興趣愛好和知識能力,自由選擇適合自己認知風格的學習資源,通過“身臨其境”來獲取真實體驗,誘發內心發現問題、解決問題的學習意愿,激發創造性思維意識,積極主動探究解決問題。這樣的自主、探究的學習方式符合現代學生的學習心理特點,學生可以在一種積極有效、輕松愉快的氣氛中學習,像扮演游戲角色一樣置身其中,學生不僅學會、會學,而且學生好學、樂學,從而達到一種輕松愉快高質高效的學習效果。學生還可以在網上與老師、同學和朋友直接對話和交流,在論壇中發表存在的問題、追尋解決方案、答疑解惑,通過微信、微博、QQ、電子郵件等通訊工具向一些專家學者請教,交流面變大,知識面變廣,實現自主、合作、探究式學習,學會發現、構想和綜合應用,同時培養學生的信息素養以及創造能力。
三、現代信息技術與教學的評價方式的融合,拓寬評價渠道,達成學習目標
評價和反饋是現代信息技術與學科教學融合中不可或缺少的環節。在傳統教學中,評價方式往往是由教師組織的對學生的評價即師評,比如批改作業、階段性測試等,學生自評和互評很少。而自評、互評這兩種評價對學生體驗學習成就感、激發學生學習興趣是非常有效的。在現代信息技術環境下,教師運用專用評測軟件、評測管理系統平臺等工具,可以及時準確地對學生階段性的學習結果進行判斷,重要的是可以如實地記錄下教與學的軌跡。教師可以全面跟蹤、掌握學生的學習行為、學習過程和學習特點等信息,從而可以有針對性地對學生學習過程中的表現和出現的一些偏離學習目標的情況,及時調整教學策略和學習方案等,以滿足學生個性化的學習需求,使學生在學習過程中獲得更好的個性化學習體驗。更為重要的是,學生可以利用信息技術所記錄的個人學習成長過程情況,進行自我評價、小組評價、教師評價和家長評價,根據評價及時調整學習方向和學習重點,以便更好地達到預期學習目標。
心理學研究表明:小學生處于以具體形象思維為主,抽象邏輯思維為輔的年齡發展階段。他們對生動形象的感性材料容易理解,而數學知識往往又比較抽象,要理解數學知識,就要調動學生的多種感官,創設情景,依靠思維去理解知識。因此,在學生學習數學的過程中,教師應根據小學生的心理特點,把抽象、靜止的文字或圖像轉變為生動、直觀的畫面,這樣使抽象的知識變得具體生動、形象,擴大了學生的認識空間,縮短了學生的認識過程,減少了學生想象的困難,使學生能夠形成正確的空間觀念,培養了學生思維的靈活性和創造性。幫助學生深刻地理解數學知識。
例如,在教學“小數點位置移動引起小數大小變化”這一課中我把現代信息技術手段融合到整堂課的教學中,利用電腦課件優化教學結構來培養學生的思維能力。在新授教學中,我就利用課件極豐富的表現力,先來研究小數點移動的方向,通過學生動手操作。
(一)操作點右移68.32~683.2:擴大點右移68.32~6832:擴大點左移68.32~6.832:縮小點左移68.32~0.6832:縮小
(二)得出結論小數點向右移動,原小數擴大。小數點向左移動,原小數縮小。如此使教學過程形象、生動、清晰地呈現在學生感覺能力可及范圍之內,揭示出了小數點移動的方向與原小數大小變化關系,使學生發現了其中的規律。
二、化難為易,促進學生的思維過渡
電腦課件以其直觀、動態的特點,通過向學生展示教學情境,呈現思維過程,提供豐富的感知、表象,構成一個躍動的“思維場”,為學生實現由具體感知到抽象思維的飛躍架設橋梁。例如,“小數點位置移動引起小數大小變化”中通過動畫展示小數點移動操作過程,使學生的形象思維成果向抽象思維轉化。
通過演示,學生完成了由形象思維向抽象思維的過渡。彌補了傳統教學方式的直觀性、立體感和動態感等方面的不足。