已有研究對社會化商務平臺的用戶行為進行探討,這些研究主要基于技術接受模型、計劃行為理論、理理論,通過引入其他變量,如信任、主觀規范、網站質量等因素,探索用戶在社會化商務平臺中使用意愿和使用行為的影響因素。S. Kim和H. Park研究發現,社會化商務中的關鍵因素(如聲譽、信息質量、交互安全等)顯著影響用戶信任感,用戶信任感進一步影響用戶的購買行為和傳播行為[3]。D. H. Shin認為,與感知有用性相比,主觀規范是用戶使用社會化商務平臺的一個關鍵因素[4]。M. Hajli運用技術接受模型進行調研,發現參與論壇討論和感知有用性對用戶信任產生積極影響,信任感進一步強化用戶的消費意向[5]。Y. Wang 和 M. Hajli的研究結果顯示,關系質量和社交商務結構對用戶的品牌合作意向有積極的影響,社交商務結構和社會支持直接影響關系質量,社交商務構造也影響社會支持,但其對用戶的品牌合作意向影響作用最為明顯[6]。
在社會化商務領域的相關研究中,部分研究結合S-O-R(stimulus-organism-response)模型,對用戶行為進行研究。例如,L. Xiang和X. Zheng等運用準社會交往理論和S-O-R模型對用戶行為進行實證研究,結果顯示,社會交往對社會化商務平臺用戶的沖動購買行為有重要影響[7]。H. Zhang 和Y. Lu等以S-O-R模型為框架,發現感知交互性、感知個性化和感知的社交功能通過社會支持、社會存在和流動經歷的中介作用,影響用戶的社會化商務行為意向[8]。B. K. Jin基于S-O-R模型, 探究存在感如何促使用戶參與到社會化商務網站中,結果發現社會存在和臨場感在交互性、生動性對有用性、愉悅感的影響關系中起到中介作用[9]。
S-O-R模型最早出現在環境心理學的研究中,由A. Mehrabian和J. A. Russell在1974年提出。該模型可解釋為當個人遇到了某種刺激(Stimulus, S)后,他/她的內部狀態(Organism, O)將隨之發生變化,最終導致其行為(Response, R)的產生[10]。1982年,R. J. Donovan 和J. R. Rossiter 首次將S-O-R模型引入到零售情境中,認為零售環境會刺激消費者的愉悅感、喚起、控制,即PAD(pleasure-arousal-dominance)模式的情感狀態,進而影響消費者的接近/回避行為[11]。基本的S-O-R模型如圖1所示:
在消費者行為學的研究中,引用S-O-R模型作為基本框架的有很多。如V. Mummalaneni基于S-O-R模型研究網上商城的網站特征對消費者網上購買行為的影響[12];A. Floh 和 M. Madlberger研究發現,虛擬環境因素通過刺激用戶購買欲望來影響其沖動性消費行為[13];H. Zhang和Y. Lu等基于S-O-R模型探討了社會化商務情境下技術因素(包含感知交互性、感知個性化和感知社交性)在虛擬客戶體驗(如社會支持、社會存在和追逐潮流等)中的調節作用下對用戶參與意愿的影響[8]。
在本研究中,筆者以情感(包括愉悅感和喚起)作為有機體(O)的研究對象。此處的情感是基于情感PAD理論提出的[14]。愉悅感即用戶在使用產品時所產生的好的、開心或是滿意的感覺程度[15];喚起是指用戶在使用產品時產生的刺激的、活躍的或是激動的感覺程度[15]。當前,在線上消費、電子商務領域,已有不少針對用戶情感的研究,如K. N. Shen和M. Khalifa研究了在線購物環境中,愉悅感和喚起對沖動購買的影響[16]。H. Y. Hsu和H. Tsou對在線購物網站的網站質量、用戶情感和持續購買意愿進行研究,發現三者之間存在顯著影響關系[17]。
情感狀態(包含愉悅感和喚起兩個維度)是本研究中S-O-R模型的有機體部分。A. Mehrabian 和J. A. Russel在研究環境心理學時,將情感狀態分為愉悅感、喚起和控制3個維度[10]。J. A. Russell經過進一步驗證,擯棄控制這一維度,認為僅僅愉悅感和喚起兩者就能充分反映模型中由刺激帶來的情感變化[22]。這種觀點也得到了后續很多研究的證明[11, 23-24]。
F. Aisopos和G. Papadakis等在利用Twitter的文本進行情感分析的研究中指出,微博和Twitter文本的內在特征包括非標準詞匯、表情符號和外部指示等。非標準詞匯是指微博帖子中使用的非正式詞匯表達,人們喜歡使用俚語和非標準表達式來交換信息 (例如“koo”,而不是“cool”) [25]。同時,微博帖子的長度限制要求作者縮短詞語本身的長度,但所表達的意義和詞匯本身相似(例如用“gr8”代替“great”)。表情符號被認為是計算機中介傳播中“情感的符號”,主要是作為一種展示面部表情的替代方式[26]。表情符號通常被用來預測Twitter上帖子的情感[27]。外部指示是指個人在Twitter上的相應鏈接,告訴他人一些有趣的網絡資源,如在線視頻、圖片。
C. M. Chen和H. P. Wang在研究學生面對不同類型的多媒體課件且教材內容相同時的情緒狀態變化,發現多媒體視頻材料會對學生產生最佳的學習效果并引起最積極的情感反應[28]。L. Xiang、X. Zheng等的研究表明,蘑菇街用戶的感知有用性和感知愉悅性會受到圖片視覺吸引的顯著影響,同時,視覺吸引會加強用戶的消費行為[7]。S. H. Lim、D. Kim和S. Watts研究了表情符號、愉悅感、交互性、感知有用性和信息豐富性之間的關系,發現移動信息和文本信息的表情符號對用戶愉悅感有顯著影響[29]。由此,提出如下假設:
H1a:商業信息圖文特征正向影響用戶愉悅感。
在網絡購物、計算機網絡通信等其他領域中,有部分學者已對圖文信息特征和喚起的關系進行研究。M. Omata和K. Moriwaki等研究發現動畫的視覺效果顯著影響用戶喚起[30]。Y. Ha和S. J. Lennon認為在線購買環境中,商品的網絡宣傳與展示設計顯著影響用戶的愉悅感和喚起[31]。D. Thompson和G. Mackenzie等利用皮膚電反應和面肌肌電圖技術進行研究,實驗證明表情符號的存在會引起用戶更高的喚起狀態[32]。基于此,提出如下假設:
H1b:商業信息圖文特征正向影響用戶喚起。
基于信息質量的研究內容廣泛,已有學者從信息的可接受性、適應性、信息數量、完整性、易用性、準確性、可解釋性、客觀性、相關性、及時性以及可理解性等不同維度對信息質量進行研究[33-34]。E. P. Pe-Than、H. Goh等研究發現感知信息相關性對愉悅感具有顯著的積極影響作用[35]。Y. Hwang和D. J. Kim研究了電子商務系統的用戶行為,發現感知網站信息價值顯著影響用戶的感知愉悅感[36]。C. Liu和K. F. Arnett的研究結果表明,信息質量作為電子商務網站設計的一個組成成分,顯著影響用戶使用網站的愉悅感[37]。基于此,提出如下假設:
B. Searle、J. E. Bright和S. Bochner發現在工作壓力模型作用下,社會支持可以增強喚起、滿意度和感知性能[43]。閆幸和常亞平通過對企業微博主貼與跟帖的搜集,發現企業微博互動策略會影響消費者的品牌情感和品牌認知并最終影響消費者品牌關系,其中消費者的品牌情感主要包括愉悅情感和喚起情感[44]。基于此,提出以下假設:
L. Xiang、X. Zheng等的實證研究表明社會化商務中用戶的感知愉悅性顯著影響其沖動購買意向和沖動購買行為[7]。R. Z. Wan Chik和A. M. Lokman研究了用戶網上購買蠟染布的行為,結果表明用戶情感顯著影響用戶購買行 為[48]。基于此,提出以下假設:
H4a:用戶愉悅感正向影響購買意愿。
在網絡購物和線下營銷的研究中,學者們發現與愉悅感一起影響用戶購買意愿和行為的因素還有喚起。Y. Ha和S. J. Lennon對在線服裝購買網站進行研究,發現用戶的愉悅感和喚起正向影響他們的購買意愿[31]。Rajagopal研究了消費者的休閑購物行為,發現銷售推廣人員可以通過刺激消費者的喚起,從而影響消費者的購物決定[49]。基于此,提出以下假設:
H4b:用戶的喚起程度正向影響其購買意愿。
S. Alhabash、J. Baek等認為內容擴散可分成3個維度:情感評價、擴散達到和信息評審。情感評價是指對其他用戶可見的明確的情感反應(如喜歡與不喜歡);擴散到達,即對內容的分享和查看;信息評審,即在線討論和評論[50]。B. K. Jin的研究表明用戶愉悅感對用戶參與社會化商務平臺的意愿有顯著影響[9]。H. C. Yang和Y. Wang結合技術接受模型,研究用戶網上視頻傳播行為的影響因素,結果發現用戶的感知愉悅性可用來預測他們傳播網上視頻的意向[51]。基于此,提出以下假設:
H5a:用戶愉悅感正向影響其內容擴散行為。
S. Alhabash和J. Baek等對Twitter和Facebook上用戶的視頻信息傳播行為進行研究,結果表明用戶的信息傳播行為受喚起程度的影響,喚起程度越高,信息傳播行為越明顯[50]。J. Berger和K. L. Milkman研究發現喚起程度越明顯的消息內容,無論其喚起的是積極還是消極的情緒都將導致消息更強的擴散力度[52]。基于此,提出以下假設:
H5b:用戶的喚起程度正向影響其內容擴散行為。
3 研究設計
3.1 量表設計
考慮到量表的信度和效度,本研究中所采用的量表均來自已有的相關研究,并結合本研究情境進行完善。各變量的測度項來源如下:商業信息圖文特征的測度項綜合了F. Aisopos、J. B. Walther、J. Eisenstein等的研究[25-26, 53],信息質量的測度項來源于D. Park等[20]、R. Filieri和F. Mcleay [54],關系強度的測度項來源于M. Park等[55],情感(包括愉悅感和喚起兩個維度)的測度項來源于V. Mummalaneni [12],購買意愿來源于D. Gefen和D. W. Straub[56],內容擴散來源于S. Alhabash等[50]。所有測度項均采用李克特7分量表進行測試,其中“7”表示非常同意,“4”表示中立,“1”表示“非常不同意”。
評估測量模型的主要依據是對聚合效度和區別效度的檢驗。聚合效度的主要考察指標有因子載荷、CR和AVE[57]。因子載荷和CR的閾值均為0.70;當因子載荷值、CR值高于0.70時,表明測度項、因子具有較好的可靠性[58]Wynne W.The partial least squares approach for structural equation modeling295-3362951998。AVE可接受的值必須大于0.50[59]。表2顯示的各值絕大部分滿足上述條件,表明測量模型具有較好的聚合效度。
其次,社會化商務情境下社交互動中的關系強度對用戶愉悅感有正向顯著影響關系。社交互動下個體與個體之間的關系強度越強,如賣家與買家、買家與買家之間的關系強度越強,越容易產生愉悅感。這一結論與R. Lin和S. Utz[42]、J. Brown 和P. H. Reingen [61]^點一致,與A. De Bruyn 和G. L. Lilien [62]不同。社交性是社會化商務情境的一個重要屬性,用戶會更多地依賴與自我關系強度較強的人,對于關系越密切的朋友會表現出越多的接受信任,因而也為個人帶來愉悅的心情。
同時,社會化商務情境下社交互動中的關系強度正向顯著影響用戶喚起。存在于社會化商務情境中個體之間的關系強度越強,用戶喚起狀態越明顯。這一結論與閆幸和常亞平[44]、J. J. Brown 和 P. H. Reingen [61]一致,與A. De Bruyn 和G. L. Lilien[62]不同。當某一用戶活躍在社會化商務平臺上時,與之具有強關系的個體的動態更容易引起該用戶的注意,進而使該用戶產生更明顯的喚起狀態。
但研究結果也表明,社會化商務情境中商業信息的圖文特征對用戶愉悅感不產生顯著影響。即商業信息的圖文特征表現情況如何,不會顯著影響用戶愉悅感。這一結論與S. M Loureiro 和 C. H. Roschk [63]觀點一致,和L. Xiang等[7]、S. Lim等[29]觀點不同。這一結果雖然有悖于研究假設,但鑒于社會化商務系新型電子商務情境,參與其中的活躍用戶量不夠多,平臺上的商業信息占比也較小,信息的圖文特征未能在用戶心中留下深刻印象,由于社會化商務平臺上用戶日常交流也較多地使用了俚語和表情,用戶對商務信息的圖文特征敏感性較低,因此這些信息對用戶愉悅感沒有顯著影響。
此外,商業信息的圖文特征對用戶喚起的影響不顯著。用戶喚起狀態不隨用戶接收到的商業信息圖文特征而發生顯著變化。這一結論與S. M. Loureiro 和H. Roschk [63]觀點一致,和Y. Ha與S. J. Lennon[31]、M. Omata等[30]觀點不同。該研究結果表明:在數據收集過程中,使用微信和微博的被調查者占比較大,而微信和微博平臺上的用戶更多地關注信息的內容,而非信息的表現形式,因此商品信息中是否直接插入了店鋪鏈接等,也難以激起用戶的興奮狀態。
模型的區別效度分析結果顯示,用戶愉悅感和喚起之間的相關性系數為0.537,稍微偏高。筆者通過閱讀相關文獻發現愉悅感和喚起之間存在一定的相關關系。D. E. Berlyne認為消極的情感與高喚起相關[64]。D. Derryberry和M. K. Rothbart發現悲傷的情緒、愉悅感和喚起密切相關[65]。
最后,研究結果驗證了用戶愉悅感對用戶購買意愿的正向顯著影響。用戶自身愉悅感越強,其產生的購買意愿越強烈。這一結論與Z. W. Lumpur和A. M. Isbn[48]、L. Xiang 等[7]觀點一致。當用戶處于一種開心、愉悅的心情時,往往更易促成購買意愿的形成,甚至購買行為的直接產生。
同時,研究結果驗證了用戶喚起對用戶購買意愿的正向顯著影響關系。喚起狀態越明顯的用戶,其購買意愿會更強烈。這一結論與Y. Ha和S. J. Lennon[31]、Rajagopal[49]觀點一致。用戶在社會化商務中的情緒喚起程度越高,越容易激發用戶內心的占有欲望,促成其對商品的購買意愿甚至購買行為。
用戶愉悅感的增強將加大用戶發生內容擴散行為的可能性。這一結論與B. K. Jin[9]、H. C. Yang和Y. Wang[51]觀點一致。用戶參與到社會化商務中時,舒暢愉悅的心情使用戶更樂于接受該情境下獲知的信息,并會對自身接收的信息進行表態與擴散,如“贊”這些信息,轉發這些信息等。
同樣,用戶喚起的增強將加大用戶發生內容擴散行為的可能性。喚起程度越高,用戶針對社會化商務中的信息其內容擴散行為越顯著。這一結論與S. Alhabash和J. Baek [50]、J. Berger和K. L. Milkman[52]觀點一致。越深層次的喚起狀態,使用戶更直觀地感受到自我在社會化商務情境下的角色與地位,出于從眾心理的影響,用戶產生內容擴散行為的可能性更大,如對某信息進行評論、與社會化商務下的其他個體進行交流、直接針對商品或店鋪發表原創內容等。
本文在對前人相關研究的基礎上,對社會化商務這種新興的商務平臺進行了探討。但是,鑒于時間和精力有限,其研究存在一定的局限性。具體表現在以下兩個方面:①調研對象的局限性。本研究的調研對象集中在30歲以下的在校學生群體,盡管社會化商務是一種新型的商務社交形式,但是隨著網絡的普及和發展,不少其他年齡階段的用戶也開始涉足這個平臺,而本研究缺少對其他年齡層的研究,研究結果不具備普適性。前人對在線購物的研究有些也引進了年齡的因素,如S. M. C. Loureiro和H. Roschk在研究用戶線上購物和線下購物的忠誠度時,引進了年齡因素,發現對于年輕群體(30歲以下)來說,積極的情緒顯著影響忠誠度,而對于年級較大的群體(30歲以上)則沒有這種現象[63]。因此,后續的研究可以在本研究的基礎上,探究年齡或者其他客觀因素對于用戶行為的影響,期待得到更加深入的研究結論。②研究模型可以進一步拓展。本研究以用戶的購買意愿和內容擴散行為作為S-O-R模型的反應結果,主要是從用戶的行為特征考慮,但是缺少對用戶心理特征因素的引入,如信任感、滿意度、忠誠度等,后續研究可以在本研究基礎上,引進上述因素,以期更加全面地研究用戶的心理因素對其行為的影響或者情感對其心理的作用。
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作者獻說明:
許嘉儀:負責研究課題設計、問卷調查設計與實施、數據分析與論文撰寫;
林恬恬:負責研究課題設計、問卷調查設計與實施、數據分析與論文撰寫;
甘春梅:負責研究課題設計及論文定稿。
Empirical Analysis on Factors Affecting User Behavior in Social Commerce
Xu Jiayi Lin Tiantian Gan Chunmei
School of Information Management, Sun Yat-sen University, Guangzhou 510006
第5篇:商務平臺設計論文范文
[關鍵詞] 跨貿B2C;第三方平臺;電子商務;因子分析
[中圖分類號] F713.36 [文獻標識碼] A
Factors Affecting the Use of a Third-Party E-Commerce Platform of B2C Companies Engaged in Cross-Border Trades
FENG Fang
Abstract: Based on the factor analysis method and analyzing survey questionnaire and data from SPSS, the analysis shows that the main factors that decide the use of a third-party cross border platform by companies relate to both companies' internal factors and the third-party platform. According to influencing degrees, internal factors, the third-party platform, and external factors follow an order from high to low. Therefore, companies should map out plans, set targets, and choose a compatible platform by focusing more on quality rather than price. The third-party platform should increase the security of online trading, and create rules considering all stakeholders. Government should invest more in supporting B2C companies and step up developing cross-border logistics system.