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        公務員期刊網 精選范文 競技體育市場規模范文

        競技體育市場規模精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的競技體育市場規模主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        競技體育市場規模

        第1篇:競技體育市場規模范文

        [關鍵詞] 休閑 競賽表演業 先導項目

        隨著廣州市社會、經濟的快速發展,廣州市體育產業獲得長足發展。而休閑時代的來臨,人們對滿足精神享受的服務產品的需求不斷增加,競賽表演業將獲得更加高速發展的契機。本文以休閑理論為出發點,依據產業經濟學相關理論,運用文獻資料法、調查法,以及邏輯分析法,重點就如何在休閑時代背景下發展廣州市競賽表演業進行研究,以求達到合理規劃、突出重點、充分利用資源的目的,為帶動整個廣州市體育產業發展有著相當的指導意義。

        一、休閑時代來臨引發人們對競賽表演服務產品的需求量增加

        休閑,是“在相對自由的環境和條件下,人們以一種隨意狀態和心境從事某種自己所愿意進行的活動”。 進入21世紀的廣州社會,休閑時代來臨的特征越來越明顯:廣州市2005年人均GDP達到8500美元,綜合經濟實力位居中國大城市第三;全年法定的節假日多達114天,城市居民的休閑時間明顯高于工作時間;廣州人除了喜歡熱鬧和喜歡夜生活之外,隨著社會上各種時尚和文化潮流的涌動,人們更加熱衷于各種刺激性和體驗性的活動,數字娛樂、藝術欣賞、養生、茶藝、收藏等更是讓人目不暇接。休閑漸成普通民眾自我調適的一種生活方式,成為人們生活中不可確失的一部分。

        觀賞體育競賽表演是一種講究心理體驗的休閑娛樂活動方式。觀眾們通過視覺感官的刺激,在輕松愉悅或興奮激動的氛圍中,在享受體育的美和魅力的同時,體驗一種在日常生活中缺乏的有趣的感覺,獲得心理的愉悅感和滿足感,從而有效緩解現代生活快節奏給自身帶來的不適情緒。而生產運動競技和競技表演這種“服務產品” 的經營性行業就是競賽表演業。休閑時代的來臨,人們對競賽表演服務產品需求量日益增加,競賽表演業將獲得快速發展的契機,這不但體現出人們追求愉悅、獲得快樂的天性;也表明在人們的基本生理需求得到滿足之后,將朝著高層次精神享受的方向發展。

        二、廣州市競賽表演業采取非均衡發展模式的必然性

        當前,廣州市競賽表演業正處在起步階段的現狀,確實需要大規模的整體提高,但是以廣州市現階段的經濟實力和社會環境來看,面臨著缺乏投資能力、現有資源難以得到充分利用、市場發育程度尚未成熟等眾多實際困難,所以我們要對整個競賽表演業的各個項目進行大規模的投資,達到均衡增長是不可能的。因此,廣州市競賽表演業采取非均衡發展模式是必然的,通過集中有限的資金和其它資源,首先有重點地發展某些項目,使資金和資源能夠直接用于生產活動并產生一定投資效益。通過優先發展的那部分項目誘導和刺激進一步的投資,從而形成由先導項目的增長帶動其它項目整體性增長的狀況。

        借助產業經濟學理論,我們把先導項目定義為:在整個競賽表演業的項目結構中處于引導性的戰略地位,并能對其他項目的發展起到帶動和支稱作用的項目或項目群。它是整個競賽表演業發展的驅動力。

        三、分析及討論

        1.球類項目受觀眾喜愛程度高

        球類項目在比賽過程中往往表現出激烈的對抗、即興的表演、勝負的懸念、精致的包裝、繽紛的賽場環境,以及運動員們超乎尋常的活力和自信,處處體現出獨特的藝術魅力,讓觀眾們如癡如醉,帶來難忘的精神享受。本文通過調查發現, 乒乓球、羽毛球、跳水、足球、排球和籃球在廣州市民喜歡收看的電視體育節目中分列前六位;2003年中巴足球對抗賽現場觀眾高達55000人。由此可見,極富娛樂性和觀賞性的球類比賽特別受觀眾的歡迎。

        2.球類項目的社會影響大

        競賽表演項目要在進入市場被觀眾接受,項目本身必須有較大的社會影響力,具備高超的競技水平和大批優秀的運動員,能夠吸引觀眾們的關注和參與。本文調查發現,球類項目的在廣州市社會中影響巨大,特別是羽毛球和足球:廣州市羽毛球水平一直在國內位居前茅最高,是廣州市奪取奧運金牌的重點項目;足球是全國的兩個足球特區之一。此外,廣州市的三人籃球也是國內開展最早和最好的地區之一,2004年肯德基全國青少年三人籃球冠軍挑戰賽廣州賽區有3000人參賽。因此,當前廣州大力發展羽毛球、足球、籃球等項目,會帶來這些運動項目更多的觀眾和參與者。

        3.球類項目適合廣州經濟社會特點

        廣州歷來是我國的體育強市,群眾體育基礎非常雄厚;同時廣州氣候較暖和、雨季較集中,適合球類項目的開展;此外廣州市完善的商業環境,為我國的足球、籃球、排球和乒乓球等職業聯賽的發展,提供良好的市場環境。本課題組通過調研結果表明:廣州人最喜歡的運動依次是羽毛球、足球、游泳、乒乓球、籃球、排球等。2005年保濟口服液杯廣州市業余羽毛球團體賽2000多人參賽;2007年市長杯廣州市業余羽毛球男女混合團體賽500人參賽。廣州市體育行政部門已經把羽毛球、足球確定為品牌項目,在政策和資金上加大對品牌項目的扶持力度,目前羽毛球作為廣州市“市球”的地位已經突現出來,廣州市下一步的設想是把籃球作為重點發展的項目。因此我們應結合廣州市的經濟發展水平、自然條件,以及人們的生活習性和消費喜好等因素,將有限的資金、技術和資源等比較集中投入到優先發展的競賽表演項目中,支持和帶動本地區競賽表演業總體水平的快速和持續發展。

        4.球類項目具備相當的市場規模

        競賽表演項目的發展,必須建立在相對成熟的競賽表演市場之上。這要求有一定的社會投入和廣泛的融資渠道、物質條件相對齊全來支撐項目產業化的運行;此外要具備一定市場規模,通過市場化手段形成一定的造血功能,在投入和產出方面的維持平衡以后,該項目才能在市場中生存和發展。筆者在調研過程中發現,廣州市體育場地設施中,球類項目的場館明顯占據了大部分的比重,其中籃球占59%;羽毛球、網球、乒乓球各占4%;剩余33%為其他項目。

        從資金投入來看,廣州市近幾年來在舉辦各種球類競賽表演中都投入巨額運作資金,2003年中巴足球賽1400萬元;2004年豐田杯國際乒乓球邀請賽200多萬元;2005年中國羽毛球公開賽500多萬元;2006年中美籃球對抗賽2500萬。而近年來廣州市足球賽參賽人數也很壯觀:2006年廣州市乙組聯賽參賽1705人;2006年天河體育公園杯660人參賽;2007年廣州市長杯可口可樂3對3足球擂臺賽有8400人參賽。由此可見,廣州市在球類項目上的社會投入、物質條件和參與群體等方面都具備了一定的規模,這不但為開展球類項目的競賽表演提供良好的硬件基礎,而且在資源的支持力度上足以跨越客觀存在的市場規模門檻,形成有效的市場競爭,能夠產生規模效應,可以作為產業項目來發展。

        5.球類項目的產業關聯性較強

        競賽表演經營的關鍵,就是要提供具有觀賞價值的競賽表演服務產品來滿足觀眾的市場需求,并且以此為基礎,利用競賽表演的時間和空間來進行廣告權、轉播權等無形資產的經營。本文調查表明:2003年中巴足球賽當日,賽場的觀眾總體平均每人消費928元, 不僅為主辦者帶來可觀的收益,同時還帶動旅游、餐飲、電信、交通等眾多行業的發展。從2003年開始連續四年舉辦的中國羽毛球公開賽,已經成為一個集欣賞、休閑、消費、娛樂為一體的羽毛球節。2006年8月在廣州舉行的NBA“夢七”與中國和巴西的兩場熱身賽,主辦方不僅在門票、住宿、商業推廣活動等方面獲得理想效果,而且也是提升籃球在廣州球迷中的人氣、活躍的體育市場氛圍,宣傳廣州的絕佳途徑。由此可見,廣州市競賽表演業中球類項目關聯性強,主要涉及電視轉播、電信、餐飲、旅游、交通、廣告和服務業等,能有效帶動這些關聯產業的發展。

        四、結論

        通過對目前廣州市競賽表演業部分運動項目的調查研究表明,球類項目符合廣州市競技體育的發展策略,與廣州社會經濟文化特點相適應,觀眾規模最大,體現出休閑時代來臨對競賽表演服務產品需求量增加的趨勢。同時,廣州市球類項目已經具備相當的市場規模,產業關聯性較強,有顯著的先導帶動作用,能夠有效帶動整個競賽表演業的發展。

        因此,根據觀眾喜歡娛樂性競賽表演項目的趨勢,以及廣州市現有體育資源和市場規模的分析,選擇球類項目中羽毛球、足球、三人籃球、乒乓球、網球等項目作為廣州市競賽表演業的先導項目來優先發展。

        五、建議

        1.借鑒文化產業的成功經驗

        通過加強對體育局系統自身改革實現管辦分離;開放競賽表演業投資領域,加快民營資本進入市場;優化產業項目布局,形成先導帶動、協調發展的產業發展格局;逐步打破部門壁壘,促進生產要素的自由流動,組建大型的競賽表演產業集團,加快廣州市競賽表演業發展的步伐。

        2.注重政府的引導和培育

        充分發揮政府體育部門良好的社會公信力和行政協調能力,利用區位和資源優勢、創造良好的產業環境;強化政府財政支持和體育公益金的投入;主動地去培養競賽表演市場,特別是那些奧運成績優異又難以實現產業化的項目,擴大競賽表演市場的規模和容量。

        3.重點扶持先導項目

        政府在制定產業的發展規劃時,應該在政策和財政方面對先導項目進行適度的傾斜和扶持,廣州市可以根據現實的資源和發展潛力,對競賽表演項目設立階段性的發展目標:第一階段:2006年~2010年,重點發展羽毛球、足球、三人籃球、乒乓球、網球等項目,使廣州市競賽表演發展具備相當的規模;第二階段:2010年~2020年,大力發展專業性體育表演團體,加大趣味性娛樂性強的競賽表演項目開發,如:高爾夫、臺球、保齡球、體操舞蹈等項目;同時加強對人們喜聞樂好的傳統項目如:龍舟、毽球等項目的發展,使競賽表演業真正成為廣州市體育產業的龍頭。

        4.著力服務觀眾,擴大市場需求

        針對觀眾群體對項目喜好程度的不同,采取形式多樣的方式,設法營造輕松愉快的比賽環境、應加大娛樂化的宣傳手段,突出項目的趣味性,發掘和滿足愛好者們游樂、消遣的欲望,從而逐漸參與進到項目中來。

        參考文獻:

        [1]盧 鋒:休閑體育學[M].北京:人民體育出版社,2005:4

        [2]李江帆:第三產業經濟學[M].廣州:廣東人民出版社,1990:104

        第2篇:競技體育市場規模范文

        家電連鎖巨頭國美于2010年進軍體育用品市場,先后于2010年在北京開了2家店面,并制定了未來5年內全國開店百家、營業額過100億元的宏偉目標,意圖在體育用品行業打造一個新的國美電器。然而,兩家店的銷售情況與預期目標相差甚遠,之后不僅沒能新開一家店,還因經營難以為繼,兩家店分別于2011年9月和2012年初先后關閉,這宣告國美進軍體育用品行業初戰失利。

        國美體育賣場的營業面積達5000平方米,商品涵蓋時尚、戶外、極限、科技和競技等各類運動產品,單品數量10萬余種,高中低各檔次皆有。店內商品按運動品類集中陳列,更方便顧客選購,店內還設置了室內攀巖、模擬高爾夫、馬術展示等眾多用戶體驗區。這樣的店面規模和購物環境在體育用品業可謂首屈一指,但是為什么沒有像家電一樣取得成功呢?

        體育用品的消費群體可分為核心消費者和延展消費者。核心消費者是真正的運動者、是專業運動裝備的購買者,他們所需的產品是運動時所需的一切裝備,如足球鞋、乒羽網球拍、釣魚竿、山地自行車等,他們最關注產品的功能與質量。延展消費者是大眾消費群體,他們購買產品是為了在日常休閑活動中穿著使用,主要消費的是運動品牌的服裝鞋帽等產品。大眾消費群體的主力是年輕人,喜歡追求流行風潮,張揚運動精神,是傳統體育品牌的主要消費者。國美體育的目標是重建一個“影響力與國美電器相當的連鎖品牌”,那目標市場必然是包括兩種類型顧客在內的最龐大消費群體。

        傳統體育用品的銷售渠道類型

        一、各運動品類專賣店:乒羽網球、足籃球、漁具店、戶外用品店等,這類店面一般比較集中,具有專業、方便的特點,是體育用品核心消費群的主要購買渠道,很多店有較為固定的消費群。由于各種運動項目本身的市場規模有限,因此店面大多規模比較小,大部分經營者本身是運動愛好者。

        二、品牌賣場:包括品牌專賣店、運動城、商場運動品牌區等類型,選址都在人流量大的商圈,之所以將這三種類型放在一起是因為他們的顧客群體和銷售的產品都是一致的,目標客戶是大眾休閑消費群體,是傳統運動品牌的主要銷售渠道,在體育用品市場中所占份額最大。其背后是實力強大的經銷商,其中最大的是百麗國際和臺灣寶成,百麗國際是耐克、阿迪達斯在中國最大的商,旗下的運動連鎖滔博體育在全國有超過3200家門店;寶成是全球最大的運動鞋生產商,旗下有勝道運動城,目前自營和加盟店總數超過8500家。

        三、商超運動用品區:商場超市的運動用品主要銷售普及度高的中小 型運動用品,如球拍、小型健身器材等,消費群是對裝備要求不高的初級運動參與者,市場份額較小。

        四、運動用品綜合賣場:銷售全品類運動用品的大型賣場,目前全國性的只有來自法國的迪卡儂,其已在國內18個城市擁有37家店,這是與國美體育的模式最為接近的類型。

        與上面競爭對手相比,國美體育在店面規模、購物環境、賣場體驗幾方面處于最好水平,尤其與各運動品類的中小型零售店相比,更是具有無可比擬的優勢。但國美體育在影響賣場銷售的幾個關鍵方面卻存在嚴重不足,有些運動品類上甚至不如小型的專業店,對消費者缺乏足夠的吸引力。

        國美體育存在的問題

        一、品牌不全,顧客不能一站式對比選擇:國美家電匯集了業內幾乎所有的名牌、新品,顧客到國美可以充分對比選購。而國美體育遠遠達不到這個程度,許多業內一流的品牌沒有進場,在每個品類的單品種類上并不比專業渠道多。運動用品不同于家用電器,一個家庭可能需要全套購置家電產品,需要在賣場內多個柜臺購買多種產品。而體育用品消費者大多只有一兩項經常從事的運動項目,僅需在這個運動品類區購買產品,如果把每個運動品類分出來與他的對手相比,國美并沒有多大優勢。

        比如:戶外運動區相當于一家大型的戶外店;漁具區引進的不是業內最好的品牌,品種僅相當于一家小漁具店;運動服飾區的品牌數量與運動城、商場相比更是差距明顯。從這個角度來說,國美與任何一家單品類銷售商其實是同等級別的,并沒有因為它的大而體現出任何的規模優勢。

        二、淡化商品品牌,對顧客沒有吸引力:國美體育在貨品陳列、店內VI方面以賣場為主導,任何廠商都沒有單獨的logo展示,阿迪、耐克等品牌也沒有特殊對待。這一陳列方式雖然有利于顧客集中對比選購,但完全淡化品牌的做法失去了運動品牌的精神氣質,也抑制了顧客的購買沖動。在專業裝備方面,這樣的陳列方式對顧客還有吸引力,但是在大眾體育用品區域,則是徹底的敗筆,可以說基本放棄了大眾這個最大的消費群體。

        大眾體育用品市場是品牌主導的狀態,這個群體主要是年輕人,品牌是他們選擇的重要決定因素,他們不只是買產品功能,更是品牌所帶來的感覺。國美體育顯然是刻意打造賣場品牌,但是沒有針對顧客的消費心理,沒有區別各個運動品類。迪卡儂采用這種模式獲得了成功,因為它的定位是運動人群,產品絕大部分是自產自銷,迪卡儂就是最大的品牌。國美體育是靠整合廠商品牌的零售平臺,采用這種方式是自廢武功,引進了眾多高手卻又把它的武器束縛住了。

        三、人員專業性差、購物互動性不足:如果說國美的定位就是運動者,休閑人群不是它的目標客戶,那在專業運動裝備品類上又怎樣呢?國美體育有許多用戶體驗的設備,非常強調顧客的購物體驗,然而僅僅靠這些體驗設備并不能建立自己的獨特優勢。大部分單項品類的零售店的經營者都是運動的愛好者,對運動本身有切身的體驗,購物者可以與老板互相交流、切磋,也會有很多顧客閑暇之余聚在店里聊天,店里會經常組織一起活動。而國美的營業員在專業性方面顯然不如身為玩家的個體老板,顧客的問題很多都難以應答,更別說有互動交流了。雖然培訓可以使他們具備基本的產品知識,但基于賣貨的知識儲備與玩家的切身體驗有著天然的差距。因此國美雖大,但在運動品類上并不比中小專業店強,購物體驗上其實沒有足夠的吸引力。

        四、價格優勢弱,對供應商失去支配地位:國美電器強大的出貨量獲得了廠家的支持,最終取代傳統商場成為家電銷售的主渠道。但現在的體育用品市場與當時的家電行業大不相同。在傳統體育用品行業,大型經銷商是渠道的主導,他們已經把店開到了每個商圈、每個角落,他們能拿到最低的供貨折扣,而新進入的國美顯然是個弱者。在新興的戶外用品、極限運動、高端時尚運動等行業,廠商的規模小得多,即使整個行業的銷售額加起來也未必抵得上傳統體育品牌一家,國美在家電行業盤剝供應商的做法廠家根本無法接受。因此為了吸引廠商合作,國美體育一改家電行業的霸道作風,不收進場費,由自己的導購員負責銷售,甚至不惜以現金購貨,利用價差來贏利。國美體育這種模式在價格、利潤空間上沒有優勢,而且也沒有獲得很多廠家的支持。失去了對供應商的支配地位,價格利器無從施展,國美最鋒利的刀也就拔不出來了。

        第3篇:競技體育市場規模范文

        1電子競技產業的產生

        電子競技最早從國外開始興起。早在20世紀90年代初,電子競技已經成為歐美和韓國等發達國家和地區一項正式的體育競技項目。隨著電子競技運動的逐漸普及和日漸成熟,許多國家看到了其作為一個產業的巨大潛力,紛紛從政策層面大力支持電子競技運動的發展,目前很多國家的電子競技產業已經初具規模,有的甚至成為了國家的支柱性產業。

        任何一項運動要發展成為一個產業都是客觀需求和市場規律作用的結果,電子競技產業也不例外。我國的互聯網用戶總數很大,增長速度較快,發展空間非常大。巨大的網民數量意味著龐大的消費群體和新的消費需求,這對電子競技產業的產生意味著巨大的商機和廣闊的市場空間,促進更多企業參與進入和開辟市場。同時信息技術應用的廣泛性和信息產品的多樣性,對其他社會產品具有附著性、粘貼性和滲透性,信息產業通過產品和服務廣泛滲透到其他產業和部門的產品和服務中,以極快的速度擴散它的影響,和其他產業相互交叉、滲透,產生新的產業[1]。在信息技術足夠成熟的情況下,電子競技集計算機技術、通信技術、自動控制技術和人工智能技術之大成,并借助于網絡、計算機、鼠標、鍵盤與統一的規則等實現不同組織和系統間信息的廉價傳遞,進行人與人的對抗[2];因此,電子競技產業是信息產業向體育產業的滲透并相互融合而產生的新興產業,是產業融合的結果。電子競技產業作為科技產業、文化產業、體育產業和傳媒產業的集合體,產業間顯著的關聯特性會產生巨大的聯動效應,其發展極具創意空間,對相關產業的貢獻率大,能為社會帶來豐厚的經濟效益。

        2我國電子競技產業的發展歷程

        我國電子競技產業的發展自1998年起至今可分為3個階段。

        萌芽起步階段(1998—2003年)。1998年即時戰略游戲《星際爭霸》的正式發售掀起了電子競技游戲的首股熱潮,電子競技運動開始在中國興起。此階段電子競技項目主要以傳統的對戰單機游戲為主。2003年電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,電子競技的合法地位得以確立。國家廣電總局批準開辦GTV游戲競技頻道,開始有了媒體的宣傳和推廣,以及多家知名電子競技俱樂部的成立和VS對戰平臺的正式運營,其產業鏈初見端倪;但基于中國的互聯網環境,信息流通與游戲聯機對戰服務并不穩定,并未形成穩定的產業鏈,電子競技尚處于萌芽起步階段。 

        成長探索期(2004—2009年)。2004年是中國電子競技行業的一個重要轉折點,國家廣電總局了網游類電視節目封殺令,中央電視臺《電子競技世界》欄目正式停播,中國電子競技行業在媒體宣傳與推廣上陷入困境,以至于剛剛成長起來的電子競技產業遭受了前所未有的打擊,發展陷入低谷。隨著中國互聯網經濟的發展,政府逐步放開了相應的監管與審查門檻,電子競技產業重新獲得發展。經過5年的積累和摸索,2009年有了實質性的進展,專業的比賽場館開始動工,國內最大的電子競技平臺網站開始建設,國內首個電子競技聯賽開始籌辦。同年,網絡游戲《穿越火線》和《地下城與勇士》正式成為世界電子競技大賽(WCG)的比賽項目,主流網絡游戲項目開始納入電子競技項目,電子競技整體市場規模擴大。在整個成長探索期間,中國電子競技產業經歷了產業鏈與商業模式的探索。

        新興爆發期(2010年至今)。2010年,隨著全國首個電子競技中心落戶北京市石景山區,擁有國內最大的電子競技平臺、最先進的電子競技館、全國首個電子競技聯賽,這是國內電子競技標志性的突破。同時一些其他城市也相繼建立起若干電子競技基地。隨著互聯網媒體平臺、全國數字電視的逐步成熟,電子競技賽事得到逐步推廣,媒體價值正在形成效應,電子競技運營商和廣告主創造用戶和市場所接受的電子競技產品,并逐步形成一個良性的資金循環。電子競技產業已經建立起了相對完整的產業鏈,電子競技產業開始突飛猛進地發展。

        3電子競技產業鏈分析

        電子競技產業雖然在中國的發展一波三折,但國際經驗表明,電子競技產業涉及多個產業部門,產業鏈較長。產業鏈是同一產業或不同產業的企業,以產品為對象,以投入產出為紐帶,以價值增值為導向,以滿足用戶需求為目標,依據特定的邏輯聯系和時空布局形成的上下關聯的、動態的鏈式中間組織。產業鏈的結構組成一般由核心企業和上游供應商、下游銷售商組成。上下游企業之間是有形產品的縱向關聯[3]。電子競技產業的產業鏈由硬件制造商、電子競技產品供應商、電子競技平臺運營商、電子競技賽事組織、廣告主及周邊產品售賣商等構成。電子競技產業已經形成了上下游的縱向關聯,包括:上游環節的硬件制造和電子競技產品的開發;中游環節的電子競技平臺的運營和賽事組織;下游環節的廣告投放及周邊產品售賣等市場交易活動,如圖1所示。

        4我國電子競技產業的發展現狀

        4.1電子競技產品供應商

        目前,我國電子競技企業以為主,很少參與電子競技產品的研發。電子競技產品的開發是電子競技產業的重要部分,電子競技比賽項目的擴展正為軟件開發商提供了新方向和新市場。近些年,國內擁有知識產權產品上線不斷,國產電子競技產品所占市場份額比例在逐年增加,卻僅占到20%的市場份額。當下核心主流電子競技產品的研發還是以國外廠商為主,其中國外領頭電子競技研發商有暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)與美國藝電公司(Electronic Arts),暴雪娛樂公司所研發的魔獸爭霸及星際爭霸均 被多項知名電子競技賽事列為主要比賽項目。由于國外電子競技游戲開發商不能獨立在中國研發或運營其電競游戲產品,使得它們必須與境內中國企業合作,由其進行銷售與運營。國內核心的產品供應商主要有盛大、巨人、網易、騰訊等,它們具有資金和渠道的巨大優勢,而中小企業正逐步淡出競爭激烈的運營市場,轉向研發、外包等領域。

        4.2電子競技平臺

        電子競技平臺是以電子競技產品內容作為核心業務的平臺,是產品服務的提供者。電子競技平臺作為電子競技產業中的一部分,在連接電子競技廠商和電子競技用戶之間起重要的樞紐作用。電子競技平臺作為電子競技用戶參與比賽項目、獲得聯機服務的提供方,其市場規模將隨著電子競技項目的影響力逐步擴大而進一步提升。平臺運營方面的競爭對手較少,主要有運營競技類項目的浩方等,以及運營休閑類項目的聯眾、騰訊,VS對戰平臺與浩方電競平臺更是成為最主流的電子競技平臺,而一些垂直項目的電子競技平臺相對認可度較低。2010年中國主流電子競技平臺中,VS對戰平臺、浩方電競平臺、QQ對戰平臺成為市場規模前3名的電子競技平臺運營商,VS對戰平臺更以6 300萬元收入占據第一,如圖3所示。對于電子競技平臺運營商運營能力,主要門檻在平臺服務器的穩定與平臺服務內容是否豐富。電子競技項目的擴展更是對電子競技平臺的服務內容提出了更高的要求,這將是運營商是否能保持競爭力的關鍵。

        4.3電子競技賽事

        電子競技賽事最早興起于美國,迄今為止最具影響力的國際賽事有CPL、ESWC、WCG、WEG 4大賽事,見表2。除CPL在2008年初由于缺乏穩定的資金來源宣布解散,其他3大賽事目前仍屬于良性運行。各大國際賽事相繼落地中國,國內電子競技賽事也隨之迅猛發展,我國主要的自主品牌賽事包括2002年由信息產業部主辦的中國電子競技大會(CIG)、2004年由中華全國體育總會主辦的全國電子競技運動會(CEG)、2006年由聯想集團主辦的聯想國際電子錦標賽(IEST)等。越來越多的電子競技愛好者積極參與和觀賞賽事,2006年CEG職業聯賽已經擴展到由10個省市俱樂部參賽,CEG休閑類比賽2005年參賽人數達到121萬。反觀國際,韓國主辦的WCG大賽每年都在世界范圍內舉行,僅2006年全球就有70個國家的選手參加WCG[4]。在賽事贊助商方面,比賽主辦方獲得的贊助額度非

        名稱創立年份主辦國家贊助商獎金/萬美元舉辦情況進入中國年份

        電子競技職業聯盟(CPL)1997美國超威半導體(AMD)、冶天(ATI)等100賽會制;每年主辦夏季錦標賽和冬季錦標賽;于2008年停止運營2004

        世界電子競技大賽(WCG)2000韓國三星電子40賽會制;每年舉辦1次2001

        電子競技世界杯(ESWC)2002法國因特爾、背靠背等30賽會制;每年舉辦1次2003

        世界電子競技聯賽(WEG)2005韓國耐克等40聯賽制;一年分為4個賽季2005

        注:根據《對我國電子競技運動現狀及發展趨勢的調查研究》一文整理。

        4.4電子競技受眾

        電子競技受眾包括電子競技用戶與電子競技愛好者。電子競技用戶是指在半年內,所有參與或購買過電子競技相關產品與服務的用戶。中國互聯網絡信息中心(CNNIC)2011年的《第27次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示:截至2010年底,我國網民規模達到4.57億;電子競技用戶僅達7 921萬人[5]。可見,電子競技受眾現有規模不大,用戶數正處于穩定增長期,其潛在容量是不可忽視的;但由于中國電子競技市場產品同質化現象趨于嚴重,電子競技用戶對優質產品的訴求正在不斷上升。這一問題不得到很好的解決,可能會造成一定用戶的流失,用戶數在達到一定規模后,增長速度將會放緩。此外,根據《2010年中國電子競技用戶行為調研》結果發現,在受調研用戶中,18~24歲的愛好者占比最高,達61.8%,其次為25~30歲的愛好者與18歲以下的愛好者,超過30歲的愛好者明顯較少。18~24歲青年群體成為目前市場主流的消費群體,而低齡玩家往往消費能力偏低,電子競技受眾的消費能力有待挖掘。

        5我國電子競技產業發展存在的問題

        5.1缺乏自主研發的產品,缺乏自主知識產權保護

        電子競技產品的研發需要較高的成本和較長的周期,當前由于國內的電子競技企業往往存在急功近利的思想,在產品研發方面的投入不足,研發團隊的培養也不系統,電子競技軟件人才匱乏;因此,難以獨立開發出具有自主知識產權和較大市場影響力的電子競技產品。此外,由于軟件門檻較低,很多國內電子競技廠商都轉向爭取國外產品的權,很難形成企業自身的核心競爭力[6]。同時在電子競技市場中,電子競技產品知識產權的相關法律保護較為薄弱,缺乏相關制度保障,這造成了同質化的電子競技產品泛濫,影響了電子競技用戶的體驗,需要政府有關部門的統籌與監管。

         

        5.2存在市場進入壁壘,壟斷現象嚴重

        電子競技平臺行業存在市場進入壁壘,市場集中度高,行業內大企業的市場權力大,存在極大的壟斷,導致不能滿足社會多樣化的需求,社會產品總效用降低。進入壁壘(barriers to entry) 是影響市場結構的重要因素,是指產業內既存企業對于潛在進入企業和剛剛進入這個產業的新企業所具有的某種優勢的程度[7]。進入壁壘包括結構壁壘、技術壁壘、策略壁壘和由法律及行政管制造成的進入壁壘。電子競技平臺的建立對資本量有較高的要求,新建對戰平臺更是需要大量的資金投入、各種技術支持及各個游戲的授權許可,而新進入的企業在資金和渠道上都較為薄弱。加之政府也存在相關的政策限制,由于是新興產業其受到文化部、新聞出版署的監管,日常的運營及審批都受到相應的規范,例如文化部頒布的《互聯網文化管理暫行規定》,其中規定經營性互聯網文化單位需要向文化部或省級文化管理部門申請獲得“網絡文化經營許可證”。并規定申請“網絡文化經營許可證”則需要企業的注冊資金不得低于1 000萬元,這不僅針對游戲運營企業還包括平臺運營企業,增加了其籌集資本的難度,無疑提高了新企業進入的資本“門檻”。

        5.3賽事籌辦和推廣多方受限

        近年來,國內電子競技賽事逐漸豐富,其中不乏政府支持舉辦的賽事;但一直都在傳統的網吧 、體育館等場所舉行,受場地因素制約很大,很難達到期望的效果。電子競技賽事的成功舉辦離不開參賽選手、贊助商及媒體的參與。首先,國內的電子競技職業選手普遍面臨生存的問題,一些戰隊因為缺少資金而最終解散。在這樣的現狀下,很難激勵更多的業余選手職業化以增加受眾。其次,目前國內電子競技的比賽主辦方拿到的贊助相當有限,贊助商對國內電子競技市場不夠重視。企業贊助資金較少,資金籌促難度較大,使得賽事在規模和質量上受限,從而影響廣告推介作用的效果[8]。再者,我國現有的電子競技媒體無論在數量上還是質量上,與不斷發展的電子競技產業是不相匹配的。由政策原因而導致電視媒體的缺失,目前國內電子競技行業內的專業媒體主要包括3類:網絡媒體、平面媒體和視頻媒體。由于缺乏權威媒體的關注,賽事無法得到很好的推廣,缺乏品牌效應進而導致商業價值和市場價值都大打折扣。

        5.4我國電子競技企業盈利模式單一

        國內電子競技領域公司的運行主要是通過賽事組織和在線平臺運營的方式來盈利,盈利模式較為單一。目前,贊助成為我國電子競技賽事的主要甚至唯一的收入來源,而轉播權、門票方面則收入甚微。電子競技周邊產品更是沒有得到足夠的開發,對賽事的支持度遠遠不夠。電子競技周邊產品是指以電子競技產品為載體,與之相關的人物模型、小飾物、玩具、食品等實物,同時也包括音樂、影像、書籍等文化產品[9]。這些不同形式的產品,在電子競技產品周圍構成了一個龐大的產業鏈。按照國外的經驗,電子競技產品周邊市場總值一般是電子競技市場的8~9倍。國內目前電子競技周邊產品的發展與電子競技產業本身的高速發展不成比例,電子競技周邊產業的發展始終進展不大,尚處于初期階段。

        6促進我國電子競技產業發展的對策

        6.1依托技術和人才,加強產品自主研發

        在產業鏈中,只有自主開發才能占據主動位置。我國電子競技產品供應商當前最為重要的任務是大力開發以中華文化為內涵的,具有高科技含量的,擁有自主知識產權的,且產品質量和市場前景俱佳的國產電子競技產品。第一,加強科技攻關,搭建公共技術服務平臺,由企業和國家出資,委托高校和科研單位研發電子競技所通用的基礎性技術,重點研發具有自主知識產權的游戲技術和電子競技軟硬件設備。第二,加強電子競技產品設計與開發人才的培養,為我國電子競技產業發展提供人才保證??稍诖髮W開設相關專業課程和建立職業培訓機構培養電競人才,建立一批擁有高、精、尖的專門性技術,擁有深厚傳統文化知識背景,擁有超強創意能力及敏銳市場洞察力的電子競技人才隊伍。第三,加大對創業企業和重點創新型企業的扶持力度,重點支持居于核心技術產品創新區位的創新型企業。鼓勵企業自主創新,鼓勵電子競技企業及其相關單位、人員進行專利申請、商標注冊、軟件著作權登記。每獲一項新的授權,可獲得相應的獎勵。第四,大力支持民族企業和產品,推動民族原創電子競技產業快速發展,并出臺相應的法律法規,重視知識產權保護,以法律手段保護創意理念。這有利于我國本土的電子競技企業在市場競爭中獲得更大的優勢,促進整個電子競技產業的良性發展。

        6.2提供資金支持,放寬市場準入

        電子競技企業的持續發展,離不開資金的支持。第一,政府為企業提供多渠道的融資服務,建立我國電子競技產業發展基金、中小企業創新基金、高新技術成果轉化項目資金、市科委、區政府專項資金、風險投資等多種融資渠道。第二,鼓勵社會和民間資本投入電子競技產業,實現投資主體的多元化和社會化。擴大和完善電子競技科技企業、中小企業貸款擔保資金的規模和渠道,鼓勵數字娛樂企業聯保、互保,引入民營資本和風險投資,大力支持電子競技企業貸款擔保。第三,制訂相關稅費政策。將電子競技業列入鼓勵類產業指導目錄,在營業稅、增值稅、所得稅、進口關稅及進口環節增值稅等稅種實施優惠政策,加大稅費優惠幅度,扶持電子競技企業發展。一是對政府鼓勵的新辦電子競技企業,自工商注冊登記之日起,免征年企業所得稅;二是對增值稅一般納稅人銷售其自行開發生產的軟件產品,按17%的法定稅率征收增值稅,對實際稅負超過3%的部分即征即退;三是對電子競技企業特別是結合環境改造,使用荒地、灘涂等開發建設的經營性體育場所,在土地使用稅上給予一定優惠。第四,為鼓勵更多企業進入電競市場,需要降低市場準入門檻,營造寬松市場準入環境。相關職能部門應頒布相關條例,建立市場審批機制,完善市場準入體系。

        6.3加強對賽事的多方支持

        第一,政府擴大對各地區的電子競技專項資金撥放,用于專門的電子競技賽事場館與體育中心的建設,以及一些重大賽事的舉辦與贊助。隨著電子競技產業規模的擴大化,與相關賽事場館的建造完畢,陸續進行全新一輪政府扶持。第二,官方規范賽事的舉辦。有關部門規范電子競技賽事組織,完善比賽內容形式,注重比賽的現場感和觀賞性,積極與國際項目接軌,借鑒國外賽事運作模式,要有引導性地舉辦更多高規格、高水平有民族特色的精品賽事,擴大國內賽事的國際影響力。第三,完善贊助機制,保護贊助商的利益,鼓勵贊助商提供穩定的資金來運營賽事,加大對贊助商的回報力度,為避免贊助商的投資風險提供政策上的支持。第四,政府要搭建好媒體這一重要平臺,建立多元化的媒體平臺。規范和引導電子競技專業媒體進行正面宣傳,擴大電子競技的社會認知度。在賽事的報道上,建立一套完整的賽事視頻直播體系,并嘗試進一步解除電視禁令,增加傳播途徑,形成一條完備的媒體傳播鏈,推廣電子競技商業價值的開發。

        6.4發展電子競技周邊產業,建立多元化盈利模式

        政府制訂相關政策法規,積極發展電子競技周邊產業,促進國產電子競技周邊產品的綜合開發、應用和推廣,建立多元化的盈利模式,增加產業附加值,使得電子競技外圍產品隨著電子競技賽事這一核心紐帶的健全和發展占據更大的市場銷售份額,獲得更廣闊的發展空間。由于電子競技受眾對其游戲產品和游戲選手的高度認同,使其在游戲周邊內容的消費上相對活躍和積極。開發一些外圍產品如電子競技戰術地圖、主題衫、小玩具、音像制品、書籍等,取得更多消費者的認可,在為游戲廠商帶來游戲以外 豐厚利潤的同時,也把游戲同制造業等傳統行業緊密地結合在一起,通過向制造業、傳媒、動漫等相關產業延伸,使企業的核心資產產生利潤乘數效應,誕生多個利潤增長點,推動整個產業向前發展,從而可以擴大我國電子競技產業規模,逐漸在電子競技這個新興市場獲益,而收益與再投入的循環往復又促使電子競技產業迅速發展,真正形成我國電子競技產業再生產的良性循環機制。

        6.5積極培育電子競技產業孵化器

        在發展文化產業條件較好的地區,依托高新技術產業園區、軟件產業園區,聚集電子競技產業鏈的相關企業、科研機構,籌建若干個國家數字娛樂產業示范基地,建成電子競技產業基地,吸引大型企業入駐,扶持中小電子競技企業的發展。電子競技基地主要開展電子競技產業的培訓、研發、產業孵化與國際合作,加強基礎設施等軟、硬件配套環境,凝聚國內一流的電子競技各方面精英人才,使之成為我國電子競技產業的孵化器。在基地建設過程中,政府在資金運作、對外合作、人才培養、技術創新、海外拓展等方面給予企業大力的扶持和引導,幫助企業尤其是中小企業迅速成長,不斷增強國際競爭力。建成的電子競技基地包含專業的電競館、體育電腦圖形(CG)技術研發中心、網絡體育衍生品展示與營銷中心及虛擬現實競賽中心,提供一流場館、精品賽事、門戶平臺,以及各種產業要素的落地,加強電子競技產業的市場開發程度。孵化器形成相對穩定的產業群,相互之間互補性大,企業可方便地獲取人才、信息等各種產業要素,獲得產業集群效益。

        第4篇:競技體育市場規模范文

        回顧2008年上半年的中國平板電視市場,主要呈現出以下四大特點:

        特點一,等離子電視推廣見成效,比重上升

        2008年奧運會的舉辦為等離子電視市場提供了難得的發展機遇,等離子陣營抓住等離子電視動態清晰度高、色彩還原度好、節能等優勢,將等離子電視與奧運結合起來,宣傳等離子電視更適合看體育賽事、等離子電視對視力更好等,在一定程度上提高了消費者對等離子電視的認識,改變了消費者對等離子電視的誤解,取得了一定的成效。同時,繼32寸小尺寸等離子電視推出之后,等離子陣營推出了37寸等離子電視,進一步豐富了等離子電視的產品線,2008年第二季度等離子電視占平板電視的比重從第一季度的7.9%上升到11.4%。

        特點二,尺寸結構明顯變化,呈現“奧運特征”

        2008年各平板電視主力廠商不約而同地推出了多款具有明顯“奧運特征”的新品:超大尺寸、全高清產品、HDMI接口、動態清晰度高等,進行大力推廣,極大地刺激了終端消費。據賽迪顧問統計數據顯示,2008年上半年40寸以上大尺寸液晶電視銷售量占比達到35.4%,超過了32寸34.8%的比例。同時,奧運會也促進了交通、酒店、餐飲、娛樂等行業市場的增長,30寸及以下小尺寸液晶電視市場占比達到18.7%。

        特點三,外資迅速上升,中外品牌平分液晶電視TOP10

        隨著中國平板電視市場規模的擴大,中外品牌廠商在產品、技術、價格、服務等展開全方位的競爭,外資品牌一改往日高端形象,產品價格大幅下降,極大地刺激了終端銷售,市場份額迅速上升,國產品牌競爭重點在于提高服務質量、加強渠道建設,提升品牌宣傳等,2008年上半年中國平板電視市場TOP10被中外品牌平分,三星獲得2008年上半年中國平板電視市場銷售量冠軍,銷售量市場份額為10.3%,其次是海信,市場份額94%,第三為創維,占8.2%的市場份額,索尼上升很快,以7.9%的銷售量市場占比躍居第四,康佳獲得第五,市場份額7.7%。

        特點四、各展身手,奧運營銷如火如荼

        2008年,平板電視各廠商圍繞奧運會各展身手,開展豐富多彩的奧運營銷活動來吸引消費者的眼球。贊助奧運賽事成為各大品牌的首選營銷策略,各大品牌根據自身實力或贊助某一項比賽或贊助多項比賽,成為奧運贊助商,擴大品牌知名度。

        國產品牌:康佳贊助并成為中國國家帆船帆板隊戰略合作伙伴;長虹簽約中國乒乓球隊,成為中國乒乓球隊主贊助商、戰略合作伙伴和中國乒乓球協會官方主贊助商,借助中國乒乓球隊的知名度,提升品牌形象;創維簽約國家射擊隊,成為中國射擊隊的唯一贊助商,TCL為中國女子網球隊的官方贊助商,鼎力支持女網“金花”在奧運年爭創競技佳績。

        外資品牌:三星與中國體操協會簽訂協議,成為中國體操隊主贊助商;松下是奧運會全球戰略合作伙伴,成為奧運會30多個場館的電視轉播設備贊助商,圍繞奧運事件,推出“端到端”全高清奧運營銷戰略方案,將等離子電視的宣傳進行到底。

        各大品牌廠商都看到了奧運帶來的巨大宣傳效果,奧運營銷如火如荼,為中國平板電視市場增添了許多看點。

        借助奧運大環境,2008年下半年中國平板電視市場規模還將進一步擴大,賽迪顧問預測2008年下半年中國平板電視市場將出現三大趨勢:

        趨勢一、平板電視占整體彩電市場比重將進一步增加

        奧運會過后,中國平板電視市場規模將會繼續擴大,占整體彩電市場的比重將提高到40%左右,主要有兩個方面的原因:

        第一,平板電視取代CRT電視速度加快。從產品技術來說,平板顯示技術在顯示功能和顯示效果上均優于CRT電視,隨著人們生活水平的提高,不僅是城市市場,農村市場對平板電視的需求將不斷增加。

        第二,國家大力支持平板顯示產業的發展,出臺了相關財政、稅收等政策扶持中國平板產業,彩電各廠商的發展戰略也以平板電視為主,加大在平板電視上的投入,在主力廠商的大力推動下,中國平板電視市場發展將會更快。平板電視已經成為中國彩電市場的主力軍。

        趨勢二、平板電視向三四級市場滲透力度加大

        隨著競爭的加劇,三四級市場將成為中外品牌平板電視市場爭奪戰的下一個戰場。外資品牌三星、索尼在一二級市場站穩腳跟之后,開始加強渠道建設,向三四級市場延伸,對國產品牌形成威脅,國產品牌康佳、海爾、海信等在2008年也制定了新的渠道策略,以應對外資品牌的市場侵蝕。

        康佳在農村市場啟動“平板下鄉”工程及“萬家輝映”特別行動,達成在地、縣級市場打造數千家康佳平板形象店的目標,以期在農村市場達到品牌提升和銷售放量增長的效果,海信積極拓展三、四級市場,使銷售網點達到了兩萬多個;海爾看中在農村家電市場潛力,投巨資自建農村家電銷售渠道,為今后全面爭奪市場做準備,成立了“日日順”鄉村連鎖零售店,店面發展速度較快。

        趨勢三、等離子電視市場占比還將上升

        第5篇:競技體育市場規模范文

        關鍵詞:電子游戲;歐美;日韓

        1 歐美游戲發展現狀

        (1)風格。歐美玩家主要是指歐洲和北美為代表的游戲群體。他們個性開放,講究創新,歐美玩家喜歡的游戲大多具有粗獷夸張的游戲風格(如獸人必須死),宏大廣闊的世界觀(如神鬼寓言,龍騰世紀系列),幾乎不干擾玩家選擇的高自由度(如上古卷軸系列),復雜嚴謹的規則和平衡性(如巫師系列),哥特暗黑式的游戲畫面(如暗黑破壞神3),直觀簡潔的操作界面(如火炬之光系列),并且較多地融入了科幻,魔幻,戰爭等等元素。

        (2)類型。歐美玩家因為在游戲中較為強調人與人之間的交流與合作,在游戲類型的選擇方面也較為偏向射擊類和體育類游戲。下面是權威市場調研機構NPD Group統計美國2012年游戲銷量的TOP10:1)《使命召喚9:黑色行動2》;2)《瘋狂橄欖球13》;3)《光暈4》;4)《刺客信條3》;5)《舞力全開4》;6)《NBA 2K13》;7)《無主之地2》;8)《使命召喚8:現代戰爭3》;9)《樂高蝙蝠俠2》;10)《FIFA 13》

        從這個表格中,我們可以看到,在排進美國2012年銷量前十的游戲當中體育類游戲和射擊類游戲各占4個,而RPG游戲卻只有兩個。由此可見,歐美玩家所追求的不是劇情,而是緊張刺激,簡單直接的游戲需求。

        (3)市場。在電子游戲產業高速發展的今天,美國也不堪示弱,早在2000年,美國的游戲產業就超過了好萊塢電影行業成為娛樂業龍頭。據NPD最新公布數據顯示,2012年全美電子游戲消費總額為148億美元,同比2011年下降9%。NPD《2012年美國游戲市場報告》中顯示,2012年,美國實體游戲銷售總額為88.8億美元,其中70.9億為新游戲購買,17.9億是就游戲租賃和購買。

        美國擁有世界上最多的游戲玩家,2012年玩家總數達到了2.2億,幾乎占了國民人口總數的三分之二,其中女性玩家比例占40%左右。美國有72%的家庭擁有家用游戲機或是PC,平均每個家庭購買過2部游戲。市場調研公司研究表示,電子游戲已經成為美國少年兒童普遍的娛樂方式,約91%的兒童(約6400萬)是游戲玩家。但即使是如此,美國游戲人口年齡依舊較大,平均為37歲,82%以上為18歲以上的成年人。以上數據表明,游戲已經不再是青少年的“專利”,成人已經成為美國游戲市場的主要群體。

        美國游戲能夠得到長足發展的原因,是因為美國大眾對于游戲的認同度非常高。63%的美國家長相信,游戲對于兒童的生活起到了積極的作用,68%的父母認為玩游戲可以訓練心智,57%的父母相信游戲可以鼓勵家人在一起共度時光,54%的父母聲稱玩游戲可以幫助他們的孩子與其朋友建立聯系。

        (4)現狀。雖然美國游戲市場份額巨大,占到了全球游戲市場的45%,但是,現在美國游戲市場在發展中也遇到了很多問題。其主要原因是作品原創度下降,內容和類型缺乏新意,經典游戲續作表現普遍不如前作。再加上金融危機的爆發,很多家庭減少了關于游戲方面的開支,使得美國游戲市場受到了相當的沖擊。

        2 日韓游戲發展現狀

        日本電子游戲產業經過30多年的飛速發展,已經和動漫業,汽車業并稱成為日本三大國民經濟產業支柱。同時,日本也是公認的“電子游戲王國”,因為銷量最大,玩家最多,最受好評的電子游戲,最受歡迎的游戲品牌很多都是來自日本。所以,電子游戲對于日本的重要性也就不言而喻了。

        韓國是全球網絡游戲最發達的國家之一,也是家庭寬帶普及率最高的國家,網速平均能達到16.7M,峰值更是能達到46.8M。韓國的游戲產業是從20世紀90年代后期開始發展,發展到現在也就10多年的時間,但在政府的扶植下,卻有了一個質的飛躍,已經超過了汽車制造等傳統工業?,F在韓國網絡游戲占據了中國50%和日本40%的市場,成了全球網絡游戲第二強國。

        (1)風格。日韓等過的游戲風格較之歐美等國的風格,就顯得細膩很多。日韓游戲往往并沒有太多的自由度,但是,游戲性格更加內斂,更加尊重傳統文化。所以,日韓玩家普遍比較喜歡角色扮演類,策略類等有相當劇情,并且比較考驗玩家之間合作對抗的游戲類型。日韓玩家比較喜歡的游戲通常具有豐富具有內涵的劇情,精美的畫面,細膩的感情,融入了富含本國特色的神話,武俠,傳說,英雄等等因素。其中最負盛名的就應該是由日本ENIX株式會社(現為SQUARE-ENIX)研發推出的一款RPG游戲“勇者斗惡龍”。這款游戲在日本擁有“國民RPG”之稱,是世界上最暢銷的長壽游戲之一,奠定了日本RPG的地位。

        (2)市場。根據日本計算機娛樂協會《2011 CESA 游戲白皮書》統計,2010年日本游戲產業規模為1兆7974億日元。雖然日本游戲產業總值很高,但是本土游戲市場規模則相對狹小,2010年日本家用游戲機(PC/On-line Game)的軟硬件總銷售額與2009年相比,已經減少了20%。調查還發現日本游戲玩家占總人口30.3%,日本游戲市場上最受歡迎的就是街機游戲和掌機游戲,我們所熟知的掌上游戲機任天堂的WII和NDS,SONY的PSP和PS3,都被認為是相當成功的游戲主機,而NDS和WII更是擁有比其他同時期主機銷量更好的成績。

        而韓國游戲玩家占總人口的66.6%,而玩線上游戲對抗類的玩家就占到了所有玩家的78.3%。韓國玩家更加偏向于電子競技類游戲和網絡游戲。韓國文化體育觀光部的《2012年韓國游戲白皮書》稱,2011年韓國游戲市場規模達8兆8047億韓元(約合新臺幣2138億元),而線上游戲依舊是韓國游戲市場的主流,占據了70.8%的市場份額。同時,韓國游戲海外出口規模則高達23億7807萬美元,中國是最大的出口國家,占38.2%,日本緊隨其后占據了27.4%。

        由此可見,雖然日本和韓國在游戲風格和類型上非常接近,但是在游戲主機上的選擇卻有相當大的差別,對于游戲的進出口方面也有較大的差距。

        (3)現狀。近年來,伴隨著人口老齡化,經濟危機,再加上歐美,韓國游戲的強勢入侵,日本產業發展也慢慢走向了低谷。日本為了解決這種辦法,推出了游戲網絡化。為了搶奪網絡游戲的市場不受外來勢力的入侵,日本游戲廠商先后推出了PS3,任天堂,PSP的聯機功能,同時加強日本網絡游戲的發展。目前。日本游戲市場除了立足于本國市場之外,還向外不斷輸送高品質的游戲。

        第6篇:競技體育市場規模范文

        總體來看,我省體育產業發展環境良好。省委副書記、省長陸昊十分重視體育產業的推進工作,7月23日對全省體育產業發展情況進行了專題調研,8月1日又主持召開了全省發展體育產業推進工作會議,對推動我省體育產業發展提出了明確要求。省人大、省政協也對發展體育產業給予了廣泛關注和支持,省政協杜宇新主席親自為我省體育產業發展出題目,幫助謀劃思路。不久前,省政協副主席程幼東還率領省政協委員和體育產業專家、學者,赴全省11個地市就體育產業發展情況進行了深入調研。為營造體育產業發展的良好環境,省政府在《實施意見》中制定了一系列激勵政策。如:設立政府引導資金,按照2020年前每年不低于5000萬,2025年前每年不低于1億元的目標,通過資助、貼息、獎勵方式加大對體育產業項目的扶持引導。又如:制定了優惠的稅費政策,對經認定為高新技術類體育企業,減按15%的稅率征收企業所得稅;落實企業從事文化體育業按3%的稅率計征營業稅;對經認定取得非營利組織企業所得稅免稅優惠資格的,依法享受相關優惠政策。再如:對總部和主營業務均在我省的體育產業企業,在境內主板、中小板、創業板和境外主板、創業板首發上市的,省財政一次性補助1000萬元;對省內體育產業企業在“新三板”掛牌的,省財政一次性補助200萬元等等。

        在強化政策引導的同時,我省還積極推進部門協調聯動,各相關廳局結合自身實際,圍繞推進《實施意見》,積極開展工作,對體育產業發展給予了大力支持。省發改委將發展體育產業納入全省“十三五”規劃,從完善體育產業布局、提高體育公共服務水平、積極培育賽事品牌等方面研究制定了推進措施。省財政廳增加體育事業財政投入,支持公共體育設施提檔升級和支持大型場館免費低收費開放;落實體育產業發展引導基金,通過多種形式加大對體育產業項目的政府扶持引導。省教育廳積極推進落實了學校體育場地場館對社會開放工作。省國土資源廳將非經營性的體育學校、大中專體育院校、體育科研院所、專業比賽訓練場館、全民健身運動設施等符合土地劃撥條件的,均給予無償劃撥供應,同時放寬用地定額標準,積極引導利用存量土地發展體育產業。省住建廳將體育用地納入了城市總體規劃,要求各級政府在審批各地塊控制性詳細規劃時,充分考慮體育健身設施配建情況。省統計局積極支持我省體育產業調查,提供專業支持,為摸清我省體育產業發展規模、結構與布局奠定了基礎。

        省體育局積極應對新形勢,在以下幾方面激發體育產業發展動力:

        一是加強組織保障。省體育局成立了體育產業辦公室,研究制定全省體育產業發展戰略規劃,制定體育產業發展相關政策,統籌整合全省體育產業資源。

        二是積極深化體育行政審批制度改革。將省級體育行政審批權由原來的33項減為17項,行政許可由原來的3項減為1項。特別是取消了商業性和群眾性賽事審批,改為備案制,充分釋放了社會體育賽事的活力。2014年至2015年,我省共舉辦大型商業性賽事19項,其中國際品牌賽事11項,活躍了我省商業性賽事的整體氛圍。

        三是修訂了《黑龍江省體育經營活動管理條例》、《黑龍江省體育競賽管理規定》等法規規章,規范了對體育競賽市場的事中、事后監管,加強了對行業協會和中介組織的指導和培訓。

        四是充分發揮社會力量,大力推進社會體育組織和單項體育協會建設,不斷激發其內生動力。截至2015年底,省級體育類社會組織128個,其中社會團體(協會)60個,民辦非企業(俱樂部)68個;市地級體育類社會組織1042個,會員總人數為448770人;群眾自發性健身組織、健身隊伍(隊、站點等)共2308個,體育消費人群不斷擴大。

        五是構建了科學辦賽機制。對熱門賽事社會招標,一般賽事政策支持,冷門賽事政府購買,未列入名錄的賽事活動全面放開,全力培育我省競賽表演市場。賽事改革后我省社會辦賽數量迅速增多,初步探索出一條社會化、市場化辦賽的模式。2015年共舉辦省級競技和群眾性賽事140多項,全省市縣組織各類群眾性、商業性比賽近360項,參與人數達17.5萬人次,拉動社會組織投入辦賽經費超過1500萬元。

        六是加大體育產業人才培養力度。陸續建設了22個體育行業國家職業資格培訓基地,52個市地體育培訓機構,培訓49萬多人次,注冊社會體育指導員46167人,社會體育指導員與人口的比例為1.2‰,超過國家1‰的標準,為我省體育產業發展提供了大批服務型人才。為加快冰雪體育發展,2015年我省成立了黑龍江冰雪體育職業學院,重點培養體育健身服務、冰雪設備管理維護、體育康復等實用技能型人才。

        七是加強政策扶持和要素保障,扶持龍頭企業,帶動中小企業發展,形成產業鏈條。省體育局與齊齊哈爾市政府簽署了《發展齊齊哈爾市冰雪體育器材裝備制造業戰略合作協議》,大力培育冰雪體育裝備制造業、發展冰雪運動、產學研合作、開發器材品牌等,重點支持黑龍冰刀制造有限公司、齊齊哈爾華安特種容器有限公司以2022年北京冬奧會為契機,大力發展全國知名冰雪器材品牌。積極培育宏遠時代體育產業集團等龍頭企業,使之逐步向上游體育賽事延伸,向下帶動體育器材、體育服裝、體育場館發展,加快上下游產業鏈貫通。

        為推進我省體育產業快速發展,下步我們將利用好全省各地獨具特色的自然、生態、文化等資源,把發展體育產業與文化、旅游、健康和養老有機融合,挖掘和培育市場主體,擴大體育產業市場規模,優化發展環境,打造符合我省實際的體育發展模式和體育產業品牌,推動全省經濟社會健康發展。

        一是大規模開展冰雪活動和冰雪賽事。今年我們將開展“賞冰樂雪”系列活動,分為趣味冰雪系列活動、戶外冰雪挑戰活動、冰雪賽事、涉外賽事四大板塊百余項活動。

        二是做好夏季生態化的系統體育賽事。充分發揮我省豐富的大界江、大森林、大濕地、大湖泊、大河流等獨特戶外生態旅游資源優勢,重點在伊春、黑河、大興安嶺開發戶外生態體育產業;在大慶、佳木斯、牡丹江、雞西開發水上運動產業;在鏡泊湖、興凱湖、黑龍江、烏蘇里江、松花江和黑瞎子島等區域,打造以汽車、自行車、徒步、垂釣、龍舟等集健身、休閑、旅游為一體的生態體育賽事和體驗式體育旅游產品。

        三是圍繞我省普遍需求領域,發展健身休e、體育培訓和教育產業。我們將完善體育社會組織法人治理結構,構建商業性體育俱樂部,以舉辦全省羽毛球俱樂部聯賽為突破口,以市場化的運作方式,帶動群眾普及度較高的籃球、乒乓球等省內聯賽的開展。搭建體育俱樂部展示平臺,舉辦各俱樂部之間的競賽活動,擴大各俱樂部在社會上的影響力,帶動體育消費快速增長。利用優秀運動員、退役運動員的專業優勢,加強對青少年的體育培訓,促進足球、籃球、乒乓球、羽毛球、跆拳道、擊劍、武術、棋類、冰雪等體育培訓業的快速發展。

        四是加大體育集成宣傳力度。我們將在黑龍江廣播電視臺籌建文體頻道,對我省的體育發展成就和體育賽事進行宣傳。充分發揮傳統媒體、新媒體的各自優勢,大力開展體育文化和體育健身宣傳,推動我省重大體育賽事活動的廣泛傳播,為我省體育產業發展開拓市場。

        五是做好優勢領域的體育產品制造及延伸。利用我省裝備制造業的傳統優勢,向冰雪體育制造業發力,重點發展冰雪裝備制造業和冰雪運動休閑產品。通過開展專項體育賽事活動,將我省體育用品制造業的輻射領域向外省延伸,延長產業鏈條,利用賽事擴大產品的銷售能力,促進優勢領域體育用品制造業的發展。

        第7篇:競技體育市場規模范文

        關鍵詞:電子競技產業;高校電子競技運動賽事

        中圖分類號:G812 文獻標識碼:A

        原標題:中國高校電子競技產業價值研究

        收錄日期:2016年5月11日

        一、前言

        (一)研究背景。體育競技通過比賽,極具觀賞性,贏得高校學生的青睞。電子競技作為體育競技分支,利用電子器械進行智力對抗,培養團隊精神,已成為各大高校學生喜愛的項目。電子競技游戲產業作為新興發展的第三產業,其價值利潤在近幾年呈現爆炸式增長。自從2003年11月18日,國家體育總局正式審批通過,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,我國電子競技開始逐步發展,并出現巨大商業利潤。

        電子競技游戲產業構成包括電競游戲賽事、俱樂部、職業選手、贊助商等。關于電競游戲賽事,Newzoo有一份新的數據顯示,到2017年全球電競愛好者數量將從8,900萬增至1.45億,亞洲電競愛好者占全球54%,中國地區愛好者人數為4,000萬,到2017年將增至6,200萬。這些電競愛好者中,根據艾瑞咨詢《2010年中國電子競技用戶行為調研》結果發現,在受調研用戶中,大學本科用戶成為最主要的群體,達到49.9%,其次為大學??茷?2.8%,高中中專以下為18.0%,更高學歷的用戶則相對較少。在校大學生及學歷在本科的群體是電子競技游戲的核心群體。高校推廣活動和比賽更容易吸引大學生,龐大的游戲群體背后隱藏著巨大的產業利潤,由于群體數量眾多,對資本投資和證券投資人或公司很有吸引力,加上自媒體和互聯網發展迅速,進入大直播時代,電競主播僅靠簽約費和禮物,就能達到幾千萬元。職業選手除去依靠高額賽事獎金之外,又被俱樂部打造成明星,形成粉絲經濟,不斷接受到代言和廣告邀約。當電競賽事自身影響力與賽事獎金不足時,又衍生出玩家自主捐獻游戲獎金――游戲眾籌等諸多方式,支持自己喜愛的電子競技活動,這樣活動直接導致包括《dota2》等一些游戲項目達到了天價的水平。Yuri Seoz在《電子競技:一個新的營銷體驗經濟的格局》中說道,競爭的電腦游戲(電子競技)已經成為虛擬世界消費的一個重要方面。研究結果表明,游戲公司協同努力的玩家、在線社區管理機構、許多其他利益相關者在豐富和支持電子競技的消費體驗價值和發揮重要作用。

        (二)研究目的及意義

        1、研究目的。第一,探索現階段高校電子競技發展情況,為高校電子競技開展提供有益的方法;第二,了解全國高校電子競技發展狀況,為高校學生未來電子競技職業生涯提出建議。

        2、研究意義。學生從事電子競技類活動,能夠很好地豐富充實生活,培養學生追求上進、自強的自信心,使他們在競技較量過程中,逐漸接受各種現展的理念,理解競技精神,健康快樂成長,遵守生活中的秩序和規則,培養大學生團結協作的能力,逆向思維的方法,專心致志的意志等優秀品質。雖然電子競技蘊藏巨大經濟利益,然而許多高校對其避之不及,或者有些深惡痛絕。電子競技自身發展速度過快,缺乏合理的法律法規支持,導致選手獎金延發,舉辦廠家撤出等現實問題,電子競技淘汰速度過快,也會使資金流轉危險系數增高。首先帶來學生利益受損,游戲選手自身素質不高也會對學生團體帶來不良影響。如果高校引導不合理,同樣會導致青年人沉迷游戲,荒廢學業。

        二、文獻綜述

        電子競技市場規模龐大,收入巨大,包括:(1)電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入;(2)電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入;(3)電競游戲收入:包括中國大陸用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產生的收入。2015年國內上線且在短期內獲得大量用戶的客戶端游戲數量不多,用戶大多集中于運營三四年以上的競技類游戲,使得客戶端游戲的競技化發展趨勢更加明顯,以其為核心的周邊生態產業也得到蓬勃發展。競技類客戶端游戲賽事的收入和獎金再創新高,圍繞其誕生的明星選手、游戲主播、賽事活動等新生業態逐漸成熟。其中,游戲直播業務受到投資方青睞,多家成立時間尚短的游戲直播平臺在2015年內完成了融資。

        中國移動電子競技產業同傳統電子競技產業不同的是,其發展速度更快,處于起步期。當前伴隨著電競產業鏈不斷延伸,由于處于起步期,移動電競行業為了盡快打開市場,吸引用戶,企業競爭不斷加劇,企業資源投入加大,再加上國家政策的放開,信息產業擴大規模,移動互聯網的普及和網速的提升、人均收入的提高和電子競技文化的普及使得移動電子競技產業分布更為廣泛。電子競技產業的發展帶動了網吧、電視劇和出版業的發展。網吧由于個人計算機硬件技術的發展和國家方案,以網魚網咖為例,目前網魚網咖在全國50多座城市,已擁有200多家營業門店及400多萬會員,并且覆蓋范圍一直延伸到加拿大、澳大利亞等國家的著名城市。到2014年底,網魚已服務1,500萬人次,最高每日接待5.5萬人次,每天有365人成為網魚會員。此外,知識產權電子競技產業鏈的下游環節,2015年很多由網絡小說、影視劇改編的客戶端游戲和手機游戲均在短時間內完成了市場營銷。以IP為核心拉動粉絲為游戲付費已經成為游戲推廣的普遍手段。

        三、高校電子競技產業發展現狀

        2010~2015年,高校電子競技產業迎來全面發展,國家體育總局信息中心提出進一步促進電子競技運動在我國的普及和推廣,提高我國電子競技運動的綜合競技水平,推動電子競技運動人才的選拔和培養。2014年中國代表隊在第六屆世界電子競技錦標賽中中國隊獲總成績第二。2015年7月國家體育總局正式頒布《電子競技賽事管理暫行規定》,同年11月全國電子競技工作座談會召開,會上對電子競技工作做了回顧,對電子競技規范化管理工作舉措進行了梳理。認為電子競技要健康規范發展,需不斷更新理念,開展基礎理論研究,逐步建立理論體系,按照體育運動項目的規律去規范管理。2015年9月24日,全國高校電子競技聯賽召開新聞會,正式揭開了這場全國性官方電子競技賽事的序幕。創聯賽由上海藍游文化傳播有限公司主辦,創立于2015年,是一個面向全國高校學子的電子競技賽事,冠軍除了每人能得到3萬元人民幣的獎金之外,還將獲得由篤致訪學提供的日本訪學機會。

        隨著游戲主播(進行個人游戲節目的制作,游戲相關賽事內容的解說,同時與用戶進行互動的主持人角色,目前主要指在線直播平臺的游戲解說/主持人)與網絡直播平臺的結合,高校學生成為主播也屢見不鮮,由于網絡直播受眾為學生群體,集中在晚上,相互關聯性較強,尤其電競主播自身技術強,加上帶有個性的解說,馬上就能獲得成功。網絡平臺的優勢主要在于限制少,門檻低,設備簡單,隨著移動客戶端和網絡的完善,手機和平板電腦都能夠進行直播;其次是隨著網絡游戲盛行出現代練工作室的現象,而同樣電子競技也出現了代練工作,同游戲主播不同,代練收益穩定但是十分損害身體健康,易出現過勞死的現象;再次是淘寶電商發展一般是與游戲主播相互綁定,一旦主播獲得一定的粉絲基礎,淘寶收益巨大;最后是網吧比賽獎勵,由于高校周邊網吧眾多,使得用戶競爭十分激烈,不但網吧要不斷提升硬件與軟件,同樣要提升環境,為了吸引用戶和穩定固定用戶,網吧通過電子競技比賽綁定會員,以達到盈利的目的。

        高校電子競技教育受到地區經濟水平和社會環境的制約,雖然電子競技負面報道在減少但是高校學生和社會家長認識度不足。當前電子競技存在16歲或更低年齡參加電子競技職業或半職業運動,這與傳統教育理念背道而馳,社會認可度較低,不利于高校電子競技運動的展開。高校間電子競技賽事,規模較小,尤其在北方地區,很難以形成各個高校之間的互動,比賽只單獨由大型網咖帶頭舉辦,賽事次數較少,項目較少。高校賽事面臨網絡作弊、不規范等弊端。在訪談調查中發現,很多學生認為自己所在學校的網絡帶寬不能滿足網上比賽的要求。在東北高校網絡改造后,部分高校的網絡帶寬可以達到上下行速度均為512K/S,達到這樣的速度仍不能滿足對網絡傳送速度要求較高的競技項目基本要求,而且在國內網絡服務商中存在的網絡通信障礙問題,個人設備的不統一也影響到高校寢室中的網絡比賽。其次是缺乏電子競技的專業電子競技比賽場館,學校無法為學生提供觀看比賽的場地,電競比賽必須建立隔音室,以滿足專業比賽要求。高校電子競技聯盟零散化和區域化,發展速度緩慢,無法形成規模并對電子競技產業和學生的未來職業做出貢獻。

        四、結論及建議

        (一)結論。(1)我國的電子競技產業還處于發展階段,仍然落后于世界電子競技產業的發展,年輕電子競技職業隊員培養是制約我國電子競技產業發展的最大因素,廣泛的用戶基礎、巨大的市場潛力和旺盛的投資是我國高校電子競技產業的優勢;(2)高校電子競技參與者熱情高且較理性。高校電子競技賽事發展迅速,部分高校態度不明確導致高校電子競技聯盟發展緩慢。高校賽事商業贊助較少,但是資本已經向高校開始傾斜;(3)移動端游的明星不斷以代言、制作人身份助力移動電競發展,一方面拉動傳統端游電競用戶,擴大移動電競的影響力;另一方面將推動移動電競的職業化進程;虛擬現實設備或成為未來電子競技發展方向。電子競技人才空虛,需要各個專業人才集聚,且薪酬較高并不注重學歷要求。

        (二)建議

        1、充分利用傳媒,加速電子競技的社會認可度,開發高校市場廣度?,F代傳媒在市場經濟電子競技業鏈條中具有舉足輕重的作用?,F價段,對電子競技還有一定程度上的誤解,這是制約高校電子競技產業發展的重要原因之一。充分利用新媒體的宣傳作用,讓更多人的了解電子競技,提升電子競技的正能量尤為重要。目前,電子競技產業的市場人群集中于90后的年輕人,這也體現了電子競技時代性、時尚性的特點,擴大傳播人群的覆蓋面,增加社會對電子競技的認可,進而刺激電子競技的消費,為未來高校電子競技產業發展提供市場的保證。

        2、增強自主游戲開發團隊,努力研發符合訴求的電子競技游戲,擴大受眾面。男性和女性之間確實有著不同的游戲文化,這就要求游戲開發商招募更多的女性游戲設計工作者,根據女性游戲文化特點和需求,開發出適合女性玩家的電子競技游戲,為女性電競選手開辟一個健康成長的空間。同時,高校注重到自主研發的重要性,這樣既有利于經濟價值的增長,又有利于文化傳播。

        3、重視高校地區的特殊性,加強高校之間文化交流與合作。建立起全國高校電子競技職業聯盟,高校中不乏各種人才,通過對電子競技的宣傳,發掘對電子競技有共同愛好的學生組織電子競技協會,既可以讓自己的興趣愛好得到發展,又能夠讓校內電競賽事相關安排更加順暢,不再處于無組織的狀態,建立起聯盟,則加強高校之間的互動交流,促進學生素質的完善,降低高校之間的文化隔膜。

        主要參考文獻:

        [1]CnBeta.2014年全球電競愛好者達8900萬中國占4000萬[J/OL].2014.12.17.

        第8篇:競技體育市場規模范文

        在中國,網球運動是一項新興的體育運動,起步較晚,發展較緩慢。但是,經過2004年雅典奧運會中國女雙的奪金和今年鄭潔、晏紫勇奪網球四大滿貫賽中的兩座女雙金杯,增強了國人對網球運動的喜愛,激發了參與此項運動的熱情。如今的網球運動正以前所未有的發展速度在成都普及開來,推動著成都經濟的高速發展。

        一、體育產業能刺激消費,帶動成都市GDP的增長

        經濟的發展和人們生活水平的提高使得體育產業正在成為我國國民經濟中頗具活力的一個新增長點。在西方主要發達國家,體育產業已經成為其國民經濟新的增長點,并有成為支柱產業之勢。我國體育產業的發展雖然相對滯后,但目前人們對健康娛樂、經濟觀賞和體育用品的消費需求正愈來愈旺,體育產業的投資額逐年增大,產業規模迅速擴大。在擴大內需、促進經濟增長方面,體育產業發揮了重要的作用,并表現出極大的增長潛力。

        隨著成都網球運動的蓬勃興起,以及作為成都網球代表人物鄭潔、晏紫的成績不斷再創新高,成都網球在全國網球界的地位日益重要,越來越多的國際國內大型網球賽事在成都舉行,大大活躍了成都體育競賽表演的市場,同時也極大地促進了體育產業的不斷興起和發展。以網球運動為突破口發展起來的體育產業帶動并提高了人們的體育消費水平,為成都市GDP總量的持續穩定增長發揮了重要的作用。

        二、體育產業的發展能提供更多的就業機會,緩解成都市就業壓力

        體育產業的發展將會給社會提供更多的就業機會。隨著經濟的發展、休閑時間的增加,人們對體育消費的需求越來越高,對體育產品的需求量越來越大。為了滿足不斷增長的體育消費需求,必將擴大體育市場規模、開辟消費途徑、增加體育產品的供應量以及提高服務的質量等。無論是生產、銷售還是提供服務都需要大量的勞動力,這就為就業提供了機會。

        文化生活需求的增長使得越來越多的成都人增加了網球消費的投入力度,網球產品銷售量上漲,網球場所建設力度加大,提供網球培訓服務的廣度擴大,必將要求增加相關從業人員的數量。此外,成都曾經先后成功地舉辦了多項大型的網球賽事。這些大型的體育賽事從申辦、籌辦、場館的規劃和建設,以及賽事的組織、賽事的舉辦等,都需要大量的專業人員和普通工作者的參與,從而給市民提供了廣闊的就業機會。

        三、體育產業能提高成都人民的生活質量和勞動效率,減少社會生產成本

        當代社會競爭日益激烈,工作壓力日益加重,處于亞健康狀態的個體越來越多,員工的工作效率顯著下降,職工醫療費用日趨增加,導致企業生產成本提高,這些嚴重阻礙了社會的和諧發展。面對這些困擾,人們注意到了健康的重要性,渴望追尋一種更富有生氣的生活方式,來緩解他們的工作壓力。人們的消費觀念也在發生著重大的變化,由以前注重物質消費為主轉向注重精神消費為主,并呈現多樣化的特點。

        網球作為體育產業的一部分,具有體育產業的一般特征:具有健身、娛樂和促進人際交往等社會功能。同時,相比那些同場競技的項目來說,相對不易對人體造成運動損傷。網球的興起滿足了人們新的消費需求,越來越多的人們投入到網球這一運動中去。網球運動的蓬勃發展改善了人們的生活方式,提高了人們的生活質量和體質,降低了企業對勞動力成本的投入。

        四、體育產業能帶動成都市其他產業的快速發展

        網球作為體育產業的一部分,同時也是第三產業的一部分,它在擴大內需、拉動經濟增長方面發揮著重要的作用。當前,成都市全面推進小康社會進程加快,人民人均生活水平提高,居民的終生體育意識增強,這些內外因素的共同作用造就了城市體育市場的巨大收益空間。體育產品消費的上升,體育產業所帶動的商業、交通、電信、新聞出版、餐飲等相關行業的發展,使得體育產業正成為增加成都市居民收入的生力軍。

        此外,體育產業的發展還能夠極大地促進旅游、飲食、服務業和商業的發展。成都市每年舉行的各種大型網球比賽達到幾十次之多,參賽人數也覆蓋了四川省其他城市及地區,甚至于吸引了全國各地的,甚至來自全球各國的選手。參賽的運動員、裁判員、新聞記者、工作人員,以及觀眾、游客加起來成千上萬。如此眾多人員的衣、食、住、行、參觀、旅游等需要必將促進飲食、商業、旅游等各項服務業的發展。

        五、體育產業能擴大城市間的經濟交流和合作,提高城市知名度

        隨著成都的城市化進程的加快,以及成都市整體網球水平的日益提高,場地的日趨完善,相關承辦大型網球賽事的基礎設施逐一具備,成都已經成為國內網球賽事的一個重要基地。網球賽事的逐漸增多,加大了成都與其他城市間的經濟交流與合作,帶動了成都市經濟的高效發展。因為體育運動是國內外大量人流、物流、信息流交匯的過程;是城市間交流與合作的“紐帶”。成都市網球運動的發展,既可以吸引外來技術、設備、人力、管理經驗和資金;還可以使成都市一些知名度不高,但質量過硬的產品,通過體育媒體的宣傳走出成都,邁向全國,甚至國際市場。

        成都市每年舉辦的網球賽事數量和參賽人數逐漸增加,質量也不斷提高。每一次賽事的成功舉辦,將會進一步吸引更多國際和國內知名企業的積極參與,進而大大提升成都網球賽的知名度,并且促使成都市逐漸成為中國網球用品業科技、人才、資金、商品的集聚地之一,使得成都市網球用品業的國際國內競爭力得到增強。它也給成都市其他體育產業帶來了更為廣泛的發展空間,加速整個成都市體育產業的發展,使得成都市在國際國內的知名度得到了顯著的提升。

        參考文獻:

        [1]林劍鋒:淺析體育產業對上海區域經濟發展的影響.《湖北體育科技》,2006年3月

        [2]王建波:淺析我國體育產業在社會主義市場經濟中的重要地位.《商場現代化》,2006年9月上旬

        第9篇:競技體育市場規模范文

        【關鍵詞】承德市;休閑體育;產業;戰略

        中圖分類號:K825.47 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2015)02-0200-03

        一、休閑體育的概念界定與產業范疇

        (一)休閑體育的概念界定

        休閑體育是以休閑為目的,或以休閑的心態參與的體育活動,是作為休閑生活方式之一的活動方式。休閑體育強調以體育活動為路徑、方法、手段和舞臺,進而獲得健康和高尚的魂魄①。在體育的概念體系中休閑體育從屬于社會體育,具有健身性與娛樂性、全民性與普遍性、余暇性與主動性、多樣性與靈活性等特點②。在體育、休閑與旅游高度融合的背景下,學術界出現了休閑體育旅游的提法。認為休閑體育旅游是指旅游者離開居住地,進行以體育休閑為目的與形式的旅游活動,并得出休閑體育旅游是休閑體育的一個子集的結論。

        (二)休閑體育的產業范疇

        廣義上休閑體育產業是指社會各部門提供的與休閑體育活動有關的一切產品和服務,以及與這些產品和服務相關的所有經營活動的總和,即休閑體育產業不僅包括向社會提供休閑體育服務的各部門,而且還包括提供有形休閑體育物質產品的生產部門③。從旅游城市的視角,休閑體育產業包含三個層次:一是典型性休閑體育產業,如高爾夫、賽馬場、冰雪運動項目、漂流、拓展項目、旅游城市的體育場館與建設設施等;二是復合型旅游項目的休閑體育成分,如草原度假區的草原卡丁車、山岳型景區的爬山攀巖、濱水型景區的游艇等;三是休閑體育輔助行業,如體育俱樂部、車友俱樂部、媒體網站、科研教練部門等。

        二、承德市發展休閑體育產業的背景分析與重要意義

        (一)發達國家休閑體育產業成為國民經濟的重要組成部分

        在經濟發達國家,休閑體育產業已經成為體育產業的主導力量,是國民經濟的重要組成部分。以美國為例,休閑體育產業在體育市場上排位第一,占到總產值的32%,占國民經濟的1%。休閑體育吸引了眾多美國人參與,對旅游、交通運輸、食宿、體育用品等的消費起著巨大的刺激作用,為美國體育產業源源不斷地創造價值④。在發達國家,休閑體育產業直接為國民經濟創造收益的功能及拉動關聯產業增長的功能,越來越被政府所重視。

        (二)我國休閑體育產業進入國家發展規劃

        隨著經濟的不斷發展、國民休閑觀念的日漸成熟,我國正步入世界休閑國家行列。休閑體育作為現代休閑的重要組成部分,因其與國民健康需求的天然鏈接性、與旅游等相關產業的高度融合性,受到了各級、各地政府的高度重視。特別是國家“十二五”規劃綱要中提出發展健身休閑體育,由此休閑體育正式進入國家發展規劃。

        (三)承德市旅游產業進入戰略調整期

        承德市旅游資源豐富、等級高,是中國旅游名城與河北省旅游龍頭城市。2013年全年接待游客2460萬人次,同比增長22%左右;實現旅游收入200億元,同比增長23%,其中接待國際游客的旅游人次與旅游收入均位于河北省首位。同時一個現象不得不引起我們的重視:2013年承德市國內游客接待人次總量只排到河北省的第七位,相較于2012年又下滑一位。誠然,在不考慮城市自有客源市場規模、旅游產業歷史基礎規模、旅游接待能力、旅游行業效率等因素,單純以接待數字來衡量旅游產業發展水平不但有失公允,也不符合學術研究規范。但是這一數字作為承德旅游產業發展的一個表象,與我們的心理預期還是有很大差距。來自旅游行業一線的信息為這一表象提供了佐證。2013年伴隨著我國經濟形勢的變動與國家政策新導向的出現,承德市旅行社、酒店與景區行業普遍感覺經營困難,均認為承德市目前單純依靠觀光團隊支撐的旅游產業形態將難以為繼。

        承德市委、市政府高瞻遠矚,制定了科學發展、綠色崛起的發展定位。把文化旅游服務業作為第一主導產業,明確了發揮生態文化旅游資源優勢、促進旅游產業轉型升級的發展路徑,并提出把承德建成多元支撐、復合型、國際化的休閑旅游基地的戰略發展目標。

        (四)承德市發展休閑體育產業是促進旅游產業提檔升級的重要抓手,是帶動市域經濟發展的新興力量

        承德市作為河北省旅游龍頭城市,建設國際旅游城市已經上升為省級發展戰略。在此背景下,研究、探索、建立承德市發展休閑體育產業的戰略構想與實施路徑,順應了旅游活動從表層觀光旅游到深度體驗旅游的發展趨勢、順應了旅游市場從團隊觀光市場到家庭自助旅游市場的發展趨勢,順應了旅游產業從觀光旅游向休閑度假旅游發展的趨勢。對于豐富承德旅游產品譜系、引導承德旅游產業形態升級、優化承德旅游產業發展模式具有重要的現實意義。同時對于帶動關聯產業發展、增加就業也有可觀的預期價值,

        三、承德市發展休閑體育的基礎條件

        承德市發展休閑體育優勢得天獨厚,從歷史底蘊、生態環境、市場條件與交通區位等方面,都具備做實、做大、做強的潛力。

        (一)承德市休閑體育文化有史可依、有脈可續

        我國著名經濟學家于光遠指出“休閑是文化的基礎,從古到今、從東到西,休閑作為一種特殊的亞文化形態,始終傳承著主流文化”。滿族是騎射民族,習武、行圍、打獵是滿族傳統的習俗,也是滿族皇族十分鐘情的休閑體育活動,滿洲皇帝進關之后,難以忍受盛夏的酷熱,自然要出關擇地避暑休閑,并融避暑、游獵、習武、御政為一??滴趸实蹫榇伺d建木蘭圍場與避暑山莊,在承德市書寫了輝煌璀璨的歷史篇章。所以承德市休閑體育文化有史可依、有脈可續。并以“皇家休閑體育”的文化形態,在中國休閑體育發展史上留下濃墨重彩的一筆,成為承德市現階段發展休閑體育產業的源頭活水。

        (二)承德市是環京津地區的生態高地,具備發展休閑體育的比較優勢

        美國著名經濟學家保羅?皮爾澤在《財富第五波――進入明星產業的最佳途徑》一書中認為,引發全球財富“第五波”的將是未來的明星產業――健康產業。作為健康產業組成部分的休閑體育產業對于區域生態環境提出很高的要求。承德市擁有華北地區最優異的環境質量,林地面積達到3310萬畝,占全省44.7%,森林覆蓋率全省最高,達到55.8%,被譽為華北的“生態綠肺”和“天然氧吧”,是承德市發展戶外休閑體育的首選之地。

        (三)承德市擁有發展休閑體育產業的市場基礎

        休閑體育產業對市場規模與成熟度有很高的要求。承德從屬的京津冀都市圈人口7605.13萬人,占全國總人口的比重為5.79%,人均收入在國內位居前列。北京市2013年全市常住人口2069.3萬人,城鎮居民人均可支配收入40321元,農村居民人均純收入達到18337元。天津市2013年全年常住人口1413萬人,城市居民人均可支配收入32658元。京津兩市匯集我國最大的高端消費群體,對以健康與休閑為特色的休閑體育呈現出旺盛的需求。

        (四)承德具有發展休閑體育產業的交通區位優勢

        承德市毗鄰京津、具有“一市連五?。ㄊ?、區)”的區位條件,隨著“一環十射”高速公路、京沈客運專線和承德機場的建設開通,使承德將進入北京1小時,天津、沈陽2小時交通圈,密聯京津、通達遼蒙、辟通港口的區位優勢將成倍放大。良好的交通區位條件為承德市發展休閑體育創造了外部進入、區內連點成線與組線成網的空間組織基礎。

        四、承德發展休閑體育產業的戰略舉措與實施路徑

        (一)思想引導、政策對接,把發展休閑體育產業上升為市級發展戰略

        承德市明確提出將加快發展文化創意、冰雪、溫泉、狩獵、戶外運動、商貿服務綜合體等新業態,不斷完善文化旅游服務產業體系,實現全天游、四季游,增強國際旅游城市競爭力。近年來,在承德市委、市政府的正確領導下,承德市滑雪、漂流、草原運動等行業蓬勃發展。承德市已經具備了發展休閑體育產業的政策環境與產業基礎。

        從發展現狀來看,承德市沒有把休閑體育作為一個獨立行業去培育,現有產業形態均以休閑旅游的分支形式出現。雖然擁有眾多的相關景區與項目,但是沒有形成鮮明的產業外宣形象,沒有與京津休閑體育市場有效對接,沒有打造出自己的競爭力,沒有發揮出休閑體育的巨大產業帶動效益。

        承德市發展休閑體育不是對現有相關產業要素的簡單提煉與組合,而是從行業發展的總體戰略去把握、去組織、去實施,是政府頂層設計、行業組織承接推進、企業實體貫徹執行等組成的一個系統工程。

        承德市發展休閑體育產業,契合了承德市委、市政府的執政思路與發展部署?,F階段應該做好調研與規劃工作,爭取獲得市委、市政府的重視與支持,早日上升為市級發展戰略。

        (二)統籌規劃、把休閑體育產業打造成為承德市市域經濟的新亮點

        1.承德市休閑體育產業的總體定位:中國休閑體育產業示范區與環京津地區休閑體育最佳目的地

        我國已經開展全國社會(休閑)體育示范區的評選活動。承德市應以評選全國休閑體育示范區為提綱挈領,加大休閑體育產業的培育力度、發展速度。同時對接京津休閑體育巨大的市場需求,打造環京津地區休閑體育最佳目的地,使承德市成為國內休閑體育產業客流、資金流、人才流、信息流的優選匯集地。

        2.承德市休閑體育產業的空間格局:一心、兩極、三片區

        一心:承德市區。利用現有體育場館與體育設施,把休閑體育與休閑度假旅游、企業獎勵旅游與企業文化培訓結合起來,重點發展職業競賽、京津冀及其他地區大企業與社會團體的行業聯賽與內部賽事。在前期市場調研中發現,已有京津唐大企業自覺來承德開展以上活動。雙峰寺水庫建成后,可以開展游艇、皮劃艇、賽龍舟等水上休閑體育項目。冬季利用市區周邊滑雪場、武烈河冰面開展冰雪運動項目。

        兩極:北部壩上草原休閑運動區與南部山岳休閑運動區(霧靈山及周邊山地)。這兩處區域清代為木蘭圍場與東陵后龍風水禁地,是承德兩塊自然環境的美玉。壩上草原休閑運動區主要發展賽馬、熱氣球、射箭、草原定向越野、草原漂流等休閑運動項目。山岳休閑運動區主要發展登山、山地穿越、高山滑水、山地漂流、攀巖、溯溪等山地運動。

        三片區:金山嶺長城穿越區、蟠龍湖水上休閑運動區與承德縣鄉村休閑運動區。金山嶺長城徒步穿越區:范圍為金山嶺長城與長城沿線鄉鎮,主要針對國際旅游者退出以長城穿越為核心的文化休閑體育項目。蟠龍湖水上休閑運動區主要開發水上休閑體育項目。承德縣鄉村運動區范圍為新杖子鄉、劉杖子鄉與大營子鄉,結合花果鄉村體驗,發展以自駕車、自行車、徒步游為特點的鄉村運動項目。

        3.承德市休閑體育產業的行業運營

        在發達國家,休閑體育由政府和非贏利機構以及贏利性機構來實施和承擔,并且主要是以俱樂部會員制的方式經營。根據承德市市情,建議建立由承德市休閑體育行業協會(負責標準引導、服務監督、外聯營銷)、休閑體育俱樂部(負責客源輸入、活動組織、技術指導)、休閑體育基地(負責客源接待、安全保障)組成完整的行業運營體系。

        (三)構建全產業鏈,發揮產業聯動作用,把休閑體育產業培育成為承德市產業升級的驅動源與增長極

        承德市構建包含健身娛樂業、競賽表演業、休閑服務業(咨詢機構、培訓教育)、休閑體育傳媒業(網站、會員刊物)與電子競技業等組成休閑體育產業鏈條,并發揮休閑體育對承德市建筑業、金融業、制造業與貿易業的拉動作用。承德市發展休閑體育產業將會促進旅游產業升提檔升級、為服務行業注入新的活力,并帶動相關產業發展集聚,成為承德市產業升級一個重要的驅動源與增長極。

        (四)理順管理體制、開展專業教育與科研,保障承德市休閑體育產業的良性發展

        我國休閑體育與國際發達地區休閑體育產業相比還存在很大的差距。行業管理體制與休閑體育教育科研落后是其中的重要原因,這也是承德市規劃發展休閑體育產業應該注意的地方。

        休閑體育行業管理體制:建立政府主導、行業自治的管理體制,成立承德市休閑體育協會與專項協會,最大限度激活社會力量參與休閑體育產業發展的熱情,引導整個行業向商品化、社會化、產業化、職業化和市場化方向邁進。

        休閑體育教育科研:在承德市高校設立休閑體育專業,開設休閑與運動操作、運動管理和推廣、社區體育推廣、體育和娛樂領隊,為承德市休閑體育產業發展提供人才保障。承德市體育局與旅游局牽頭,成立涵蓋體育、旅游、文化等相關領域的承德市休閑體育研究會,為承德各級政府制定相關政策與休閑運動企業管理運營提供智力支持。

        注釋:

        ①馬惠娣.休閑、休閑體育、后北京奧運會[J].廣州體育學院學報,2008(3).

        ②李建國.社會體育[M].北京:人民體育出版社,2004.

        ③楊德云.體育產業研究評述[J].市場論壇,2007(1).

        ④黃瑋.揭秘美國體育產業[N].實時報告,2012-6-19.

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