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        公務員期刊網 精選范文 影視后期行業發展現狀范文

        影視后期行業發展現狀精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的影視后期行業發展現狀主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        影視后期行業發展現狀

        第1篇:影視后期行業發展現狀范文

        關鍵詞:高職;動漫專業;后期制作;崗位能力;模塊化;螺旋遞進式

        中圖分類號:G718 文獻標識碼:A 文章編號:1672-5727(2013)07-0051-02

        高職院校動漫專業人才培養存在的問題

        隨著我國動漫、游戲迷隊伍的不斷壯大,巨大的動漫、游戲市場正越來越受到各界的重視,市場人士更是估計國內動漫、游戲市場蘊藏著每年將近10億元的“能量”。但與此同時,我國動漫人才的培養遠遠跟不上發展的需求。

        缺乏創造力的培養,原創精神匱乏 創造力是推動產業發展的原動力。目前,我國動漫產業的整個大環境尚缺乏原創性,很多高職院校不注重學生創造力的培養,而是過多地強調技能和理論知識的培養,導致所培養的人才缺乏創造力。

        學校的人才培養和企業的人才需求脫節 動漫專業在國家大力發展動漫產業的政策背景下崛起,但首先面臨的是定位問題。這應該取決于市場需求、崗位需要,市場需要什么樣的人才我們就要培養什么的人才,而不是主觀臆想決定培養什么樣的人才,更不能根據師資強項決定人才培養的規格。

        后期制作典型工作崗位的能力規格分析

        一個完整動畫的制作可分為三個階段:前期策劃階段、中期制作階段、后期合成階段。后期制作課程講授是整個流程的最后一個環節。為了使課程的標準與行業標準相一致,與工作崗位能力需求相匹配,我們對東莞和廣州地區的產業背景、行業發展現狀、企業崗位需求進行了分析,對后期制作課程所對應的崗位能力進行了分析歸納。后期制作所對應的崗位概括起來主要有后期合成師、動畫后期剪輯師、欄目包裝師等。所應具備的崗位能力如下。

        色彩和畫面的感知應用能力 色彩是藝術表現的要素之一,是視覺審美的核心,要根據和諧、均衡、重點突出的原則將不同的色彩進行組合,根據色彩對人們心理的影響合理地加以運用。

        圖像處理及后期軟件應用能力 后期制作過程中會對各類素材進行處理,最常見的是對圖片的處理,所以,掌握平面圖像處理軟件技術是必不可少的。以視覺傳達設計理論為基礎,掌握影視編輯設備和影視編輯技巧,給影片加入文字、特效,并且制作聲音,使影片變得完整。

        創新思維能力 設計的靈魂以創意為中心,沒有創新就沒有創意。創新思維即是運用一切可能的手段使自己的藝術創作構思和構想具有創造性、創新性、 獨特性。

        與人相處的社會能力 動漫藝術的創作很難以個體的形式進行,必須以團隊的形式進行整體創作。從前期的劇本、分鏡、原畫,到中期的形象、場景、動作的設定,再到最后的后期制作、音效合成,無不凝聚著創作人員的群體智慧。

        基于崗位需求構建模塊化螺旋遞進式培養途徑

        明確能力目標 高職教育的理念是“以就業為導向、以能力為本位”,所以,提高學生的崗位適應能力是教學的首要任務。在具體實施中可以采用不同的項目模塊鍛煉學生不同的能力,如圖1所示。可通過企業項目提煉的模擬項目,即基本技能模塊加強學生對后期合成軟件的應用,培養學生的基礎應用能力;通過企業原始項目模塊,即實踐能力模塊引入完整的企業項目,讓學生熟悉工作流程與規范,培養學生的綜合應用能力,即色彩感覺、畫面藝術、鏡頭表現和銜接等能力;通過職業素質模塊讓學生發揮所長進行自主創作,培養學生的創新能力和社會適應能力。上述的三段式能力培養目標可使學生適應崗位能力需求。

        確定教學內容 教學內容的選取是從視頻設計師的職業崗位出發,得出典型的工作任務,然后從中提煉出所應具備的知識技能,最后提煉出具體的教學內容,具體過程如下頁圖2所示。

        第一級技能訓練——基本技能模塊 第一階段技能實訓是專業項目技能實訓,按照后期制作的主要流程將主要內容劃分為如下頁表1所示的六大模塊,每個子模塊有相應的學習情境訓練,可讓學生熟悉軟件的應用和后期制作的主要工作流程。

        第二級技能訓練——實踐能力模塊 通過企業的完整項目讓學生熟悉工作流程與規范,培養學生的綜合應用能力,具體教學過程如下頁圖3所示。一是通過一些與項目相關的實例分析項目的特點引出項目;二是通過畫面的選題、畫面的顏色表現等各個方面分析項目的主體元素選取和配色方案等特點;三是師生共同完成準備素材、處理各種素材、合成素材、添加特效等工作步驟并完成項目;四是從實際項目的選題出發,由學生自行分析設計一個相應題材的作品,對項目實現拓展;五是通過自評、教師評價等拓展學生的思維。

        第三級技能訓練——職業素質模塊 職業素質模塊是在課程設計階段實施的。具體實施時可使實際工作過程與教學相結合,將課程設計具體劃分為6個實施環節,如圖4所示。第一階段是介紹項目的具體要求,如制作周期、制作形式、提交形式等等,進行項目背景介紹。第二階段是學生以小組方式制作項目策劃方案,控制項目實施,不僅可鍛煉學生養成規范化的工作習慣,更可培養學生合作、交流等社會能力,學生的策劃案如表2所示。第三階段是團隊合作,由小組負責人根據策劃案進行分工協作,共同完成項目。第四階段是客戶反饋,由教師扮演客戶,客戶可能以非專業的眼光看待學生的作品,所以此時學生要學會做別人喜歡的作品,并且要學會容忍并接受客戶意見。第五階段是產品匯報階段,由學生演示項目成果,介紹關鍵技術及組內分工等,對作品做出合理的分析評價,然后通過多維評價拓展學生的思維。第六階段是進行項目總結,通過這個階段的技能訓練,不僅可使學生了解整個制作的流程,還能加強學生專業技能的培養和訓練,提高創造性和團隊合作意識。

        動漫專業后期制作人才培養的目標是培養學生的實際操作能力和實際應用能力,所以實踐教學體系的改革必須以崗位群的能力需求為導向,只有這樣,才能培養出與時俱進的高技能應用型人才。

        參考文獻:

        [1]范一鳴,秦本濤,李林靜,鄭月齋.職業崗位能力導向的高職計算機網絡課程組建設實踐[J].計算機教育,2010(6):19-23.

        [2]吳獻文,陳承歡,劉志成.以職業崗位能力為導向的項目驅動教學改革實踐[J].職業技術教育,2010(2):42-44.

        [3]馬紅英.基于崗位能力培養的專業課程教學研究與實踐[J].石家莊職業技術學院學報,2012(2):72-74.

        [4]張耘.基于崗位能力“多層化”的實踐教學體系構建[J].北京城市學院學報,2011(2):67-70.

        [5]鄧良才.高職藝術設計專業學生職業崗位能力內涵探析[J].美與時代(中),2011(5):56-58.

        [6]范志勇.基于崗位能力需求分析 設置專業培養課程體系[J].才智,2011(22):286-288.

        [7]李志斌,安娜.適應高職院校崗位能力教學改革淺探[J].教育教學論壇,2011(16):10-11.

        作者簡介:

        第2篇:影視后期行業發展現狀范文

        【關鍵詞】數字媒體;設計;藝術設計;現狀

        一、關于數字媒體藝術設計

        在20世紀的七十年代,計算機就已經涉足到藝術設計領域。進入70年代后期,一批藝術家開始體會到計算機這種新型繪畫工具帶來的便捷。同時,設計師們也逐漸運用數字媒體做起了設計。到20世紀80年代,數字科技的發展迅猛,數字媒體藝術設計便依托技術的發展而迅速的發展起來。進入90年代,數字技術更加成熟,微型計算機即我們俗稱的電腦也普及開來,數字媒體藝術設計進入全新的階段并逐步形成勢頭強勁的產業。

        從技術上看,當今在全球有很多國家都注巨資投入數字媒體技術的研發。我國數字媒體產業起步比國外晚了至少十年,但經過近幾年的努力,從無到有,進入到一個混沌中發展的階段。現在已形成動畫、網絡、數字設計等為主體形式,以數字化媒介為載體的產業鏈,涉足傳播、信息、廣告、通信、電子娛樂、網絡教育等多個領域,形成較龐大的產業隊伍。據相關統計,我國數字媒體產業產值至2008已達900O億元,從而成必將成為支柱型產業。

        而數字產業發展的核心是人才需求,具有關專家指出,目前我國數字媒體藝術設計人才缺口達15萬人以上,遠遠超出了對傳統藝術設計人才的需求。因此這兩年全國有許多家藝術院校都紛紛辦起了數字媒體藝術設計專業,但大多苦于還在探索階段,沒有符合數字媒體設計的統一的教學模式和教學手段,并且對這門新型的交叉學科的內涵也缺乏統一的規范,造成這門專業目前在名稱和課程設置上各大院校都各自為陣的狀態。相關人才的培養便呈現出不足的現狀。

        二、我國數字媒體藝術設計發展現狀

        目前,對于我國的數字媒體藝術設計的大力發展是必然趨勢。如今本國從事數字媒體藝術設計的人才正在成為就業市場中非常具發展潛力的一個新群體。作為創意產業的一個分支,隨著創意產業的飛速發展,其廣闊的發展空間正吸引著大量的以年輕人為主的群體。有數據統計,05年,中國的青年創意人才已超300萬人。設計專業目前已經是我國高校學科專業里招生人數比較多的專業,但是開設數字媒體藝術專業的學校還屈指可數,且即使開辦了本專業的學校,其專業的辦學質量也未必能得到保證。經過筆者的調研發現,這主要在于具有真正專業水準的師資力量的嚴重缺乏。總體來看,現今我國的數字媒體藝術設計和歐美世界先進國家相比還存在相當嚴重的滯后。從最根本上講,中國數字媒體藝術發展的瓶頸是人才的匱乏,具有專業水準的數字媒體藝術設計師以及教育者是教育與培養中國數字媒體藝術設計人才的絕對前提,而只有具有大批合格的數字媒體藝術設計師,中國的數字媒體藝術設計甚至說是創意產業才能又快又好的發展。

        我國文化市場潛在的消費能力是非常巨大的,與其發展息息相關的新聞出版、影視廣播、音像、娛樂、廣告等行業也正在蓬勃發展之中,于是相應的產業人才缺乏現象日益突出。而數字媒體藝術設計則是其中一個相當重要的方面。不管是動畫、影視、娛樂還是新聞出版業都與數字媒體藝術設計有著千絲萬縷的關聯。如今的狀況是這樣的:(1)從業人員缺乏,合格的從業人員更是不足,遠不能滿足實際需要,且造成了整體水平低下。目前中國從事數字媒體藝術設計的人員在總的就業人口中的比例不到千分之一,遠遠低于歐美等國。(2)由于數字媒體藝術設計在我國的起步較晚,缺乏大量的實踐材料,在人才培養方面就必然會存在許多的阻礙。比如:畢業生無法較好的滿足企業需求,其主要原因是設計教育沿用傳統教育方式,忽略了設計教育應與時俱進與時代與實踐結合的特點。作為以新媒體為平臺的數字媒體藝術設計必然與傳統設計教育之間存在著許多區別。而國外一些數字媒體藝術設計教育發達的國家,其專業教師有90%來自于市場。(3)數字媒體藝術設計人才應具有多學科的綜合素養,比如平面,動畫,廣告,數字插畫,甚至社會學,心理學,營銷學等等,但國內教育多依托與美術學院,在老的思維模式下,必然會對數字媒體教育產生不小的阻礙。(4)數字媒體方面的人才構成上存在不平衡。中國傳媒大學文化創意產業研究中心的范周教授說:“創意產業涉及十幾個行業,人才構成不平衡的現象比較突出,比如傳媒行業發展比較早,目前人才已經相對飽和。而新興的如動漫和游戲行業,人才就比較缺乏。”動漫和游戲行業正是數字媒體藝術設計中的兩場重頭戲。

        缺乏將藝術與技術結合的能力,是目前中國的多媒體藝術設計人才與國際專業人才相比最大的不足之處。數字媒體藝術設計依托現代信息技術,新媒體,是和技術結合相當緊密的一類設計。以動畫為例,目前國內漫畫的繪畫技巧并不遜于動畫產業發達的國家,缺少的主要是好的制作和數字包裝。

        “玩也是生產力”,作為數字媒體藝術設計的主角之一,中國的數字游戲市場、手機游戲市場規模等都在以一定的速度膨脹。面對巨大的游戲創意產業需求,目前最突出的同樣是產業發展和人才匱乏之間的矛盾以及技術人員與藝術家之間的鴻溝。

        三、總結與展望

        進入信息數字化社會,人們依靠數字化化媒體獲得大量的信息。數字化環境的形成,改變了并將更加深刻的影響人們的生活理念以及生活方式。傳統概念上傳統介質上的視覺設計已不能適應現代信息社會的需求,聚力發展新型的多維的數字化藝術設計,是具有重要意義的。今天,我們在全球化的數字媒體產業發展以及信息技術迅猛前進的環境下,應該很好的抓住時機,通過堅持不懈的努力,使其迅速并健康的發展起來.

        【參考文獻】

        [1]李四達.數字媒體藝術概論.北京:清華大學出版社,2006.11;

        第3篇:影視后期行業發展現狀范文

        博覽會期間,《數字社區&智能家居》雜志社、數智網承辦了以“共享、分享、影響”為主題的“2008智能建筑及家居智能化華東論壇”。“華東論壇”力邀多位廠商及專業咨詢機構代表前來,為期兩日的論壇吸引了眾多智能建筑領域的專業觀眾到場。

        建筑節能技術廣受關注

        在全球能源價格上漲,環境保護備受關注的今天,建筑節能自然也成為了智能建筑行業所聚焦的熱點。來自清華同方旗下同方泰德國際科技(北京)有限公司技術總監于國棟在4日上午的論壇上,結合實例為大家介紹了《TECHCON樓宇自控系統在建筑節能領域應用》;次日,美國埃施朗高級應用工程師來貝俊以《下一代的智能樓宇與家庭》為題,介紹了Lonworks技術在智能樓宇及家庭智能化中的應用,特別以Echelon新總部大樓為例,論述了Lonworks技術在架構節能理念,促進節能行為上的功用。

        智能家居產品、技術多樣化

        現階段的智能家居市場上,各類技術紛繁復雜。智能家居產品和技術也都朝著多樣化的方向發展,本屆論壇上各界廠商代表為在場的專業觀眾帶來了專業的技術解讀。9月4日下午,北京中訊威易科技總經理莫宇峰、深圳聲表電子總經理趙士民從技術角度分別作了題為《Zigbee無線高頻技術筑就新一代智能家居》與《單線制無線數碼遙控開關的現狀與發展趨勢》的精彩演講。與專業觀眾一同分享了引自國外的智能家居Zigbee無線高頻技術,以及致力于燈光控制的單線制開關無線遙控技術的技術特點。

        針對國內外智能家居市場發展中的差異,次日下午,上海索博電子副總經理楊華通過生動、形象的視頻資料播放,帶領在場觀眾了解國外的智能家居發展現狀,并與在場觀眾一同分析、探討“國內智能家居發展現狀及趨勢”;深受歐美市場青睞的智能影音產品在論壇上也為大家所進一步認識,來自AMX華東區的銷售經理于琪瑞從廣泛應用于歐美市場的影音產品入手,為大家帶來了《智能影音系統的發展現狀及趨勢》的專題演講。

        智能家居市場日趨白熱化

        目前的國內智能家居市場競爭日趨白熱化,越來越多的廠商開始加入到智能家居市場競爭中來。廣州聚暉電子華東區域總監陶大圣結合聚暉產品在華南地區多個智能化樓盤的應用實例,為到場觀眾做了《科技成就品質生活》的精彩演講,并為大家詳細解讀了聚暉在智能家居行業的發展方向。 傳統智能家居企業在多年植根國內市場的基礎上,也探尋出多條與周邊行業的合作發展道路。作為從事智能家居行業多年的專業人士,上海瑞訊數字住宅部銷售總監嚴建新結合豐富的智能家居行業從業經驗以幽默、詼諧的方式與到場觀眾一同進行了智能家居市場模式探討。

        值得注意的是,伴隨可視對講、智能照明、傳統家電等周邊廠商的不斷融入,智能家居的市場關注度史無前例的得到提升,攜手做大市場的呼聲也將日益強烈。以此為契機,智能家居也將掀起新一輪的發展浪潮。

        與房產商合作備受關注

        針對廣大智能家居廠商所關心的“近來樓市的降溫對于智能家居行業發展的影響”這一話題,我刊特邀來自上海易居房地產研究院的產品工作室的何明主任前來解讀《地產低潮下智能家居應用前景》。何主任首先以產品的總價和客戶接受度入手從喜憂兩方面分析了智能家居在終端消費市場拓展中存在的問題,以及住宅全裝修政策的發展前景,從而反映了開發商對智能家居行業看法。此外,何主任通過對目前房地產整體處于調整期的樓市進行了深入分析,從樓盤成本壓縮、樓盤創新、業主需求三方面闡述了地產現狀對智能家居廠商的啟發,并為智能家居廠商總結了來自開發商的建議。

        至此本屆華東論壇在掌聲中圓滿落幕。作為繼今年三月北京IBE CHINA2008“智能建筑及家居智能化論壇”后的又一場行業盛會,本屆華東論壇吸引了眾多上海及周邊地區的智能家居領域集成商、商、經銷商、以及裝飾裝修公司、房產商。成為2008上海智能建筑博覽會一大亮點。

        《TECHCON 樓宇自控系統在智能建筑領域應用》

        在建筑節能被越來越重視的今天,同方提出了“控制節能”的理念。隨著建筑物規模增大、標準提高,大廈機電設備的數量也急劇增加,分散在大廈的各個樓層和角落,若采用分散管理,就地監測和操作將占用大量人力資源。如果采用了BAS系統,利用現代化的計算機技術和網絡技術,實現對所有機電設備的集中管理和控制,以確保樓內所有設備的安全動行,實現節能目標。

        擁有自主知識產權的自控系統――泰康(Techcon)系統可以非常輕松地構建大廈的樓宇自動化系統BAS。控制節能理念并不是單純對能耗和控制,而且還在于提供一個高效的管理平臺,通過控制節能的手段,提供更為精確的數據,科學的分析,以便更好地分配資源,提高管理水平。

        節能是國家的一項基本國策,也是建筑電氣設計中需要考慮的重要組成部分。節能不僅僅是對能耗的控制,還要能提供一個高效的管理平臺,不僅要提供節能的手段,更要提供精確的數據和科學的分析,以便更好的分配資源,提高管理水平。同方泰康作為建筑機電設備節能管理的倡導者,針對智能行業存在的問題,提出了一攬子節能管理解決方案。在建筑機電設備上,將采用遠程訪問技術,建立集中管理平臺,利用遠程監控與維護,共同保證客戶的正常應用;同時豐富的產品線和公司資源也在一定程度上全面地維護了客戶的利益;在服務上引入定期的機電設備運營報告和第三方評價,有效地延長了客戶生命周期。這一切不僅最大限度地實現了用戶利益,也順應了全球建筑節能的呼聲,促進了節能工作的普及。隨著科技的不斷發展,建筑控制節能系統將在智能建筑中發揮更大的作用。

        《Zigbee無線高頻技術筑就新一代智能家居》

        中訊威易莫宇峰總經理在演講中,簡要介紹了ZigBee這種應用于短距離范圍內,中速傳輸速率下各種電子設備之間的無線高頻技術,并分享了Zig Bee在節能低功耗、免布線、全雙工通信、海量地址空間、抗干擾能力強等方面的優勢。

        在智能家居客戶類型選取的問題上莫總提出,推廣初期客戶群定位在高檔住宅區住戶、寫字樓商業用戶及準備開發高檔住宅、高檔寫字樓和商場的開發商;智能家居推廣的中期,當用戶逐漸接受智能家居理念的時候,所有使用網絡的用戶都可以發展成智能家居用戶;而智能家居達到成熟期,用戶將會如同需求家電那樣接收智能家居產品。

        對于消費者所關心的資費政策,莫總認為對于初期的高端用戶,可以把軟件和硬件賣給用戶,價格可以根據情況適當調整。這種方式當期就能收回成本并盈利;針對后期的低端用戶,將有兩種可能:第一是受富有階層的影響,像購買名牌奢侈品那樣,出現跟風購買;第二是將軟件和硬件優惠價賣(或者租用)給用戶,只收取月租費,爭取1至2年內收回成本,開始盈利。

        《單線制無線數碼遙控開關的現狀與發展趨勢》

        自97年成立至今,聲表一直植根于無線產品的生產與開發,最近幾年更是專注于單線制數碼無線遙控開關。如今,無線遙控產品已經遍布我們的家居生活之中,電視、空調、汽車鎖,遙控已經無處不在,但大家對于遙控開關的接觸和了解并不多。

        趙士民總經理表示:無線遙控開關在推廣過程中也很吃力,主要的原因在于:終端消費者對無線遙控開關的認識不夠,眾所周知電視、空調實現遙控用了近20年的時間;過去我們用的都是拉線開關,而今已經被墻壁開關所取代。對于已經固定了的墻壁改裝成遙控開關,如果需要重新布線自然很不方便。開關從傳統上來說是通過一根火線,斷開關燈、連接開燈。通過遙控的方式來實現這一功能,存在很大的技術難度。聲表在這一問題上所用的單線控制技術,解決了傳統單火只能接火線,接錯則燒毀電器的問題;無需另增電容識別器;遙控沒有延時;負載功率大,可達400W;另外在開關中添加了保險管防雷擊、防電壓過高。此外,在產品定價上,產品中檔價格的定位,也將更適于對更廣泛面向終端用戶進行推廣。

        《下一代的智能樓宇與家庭》

        演講中,來貝俊高級應用工程師以Echelon新總部大樓為例從需求目標、設計過程、Lonworks子系統、選擇產品要素、設計特色、能源管理特性等方面進行分析,提出架構網絡共享的能源節省理念。并在能源管理中通過現有節能統計系統在員工中評選“能源之星”的思路。

        同時介紹了完全開發、可互操作的Lonworks控制網絡平臺給來自不同廠家的設備、傳感器、執行器、控制器提供了互操作平臺,為霍尼韋爾、西門子、施耐德、富士通等世界級公司所應用,并指出多廠商、經濟的服務和系統擴展、分系統和設備級隨時更新、服務商的廣泛選擇、與其他廠商系統的互操作性、寬廣的選擇性及靈活易擴展的自動化系統是Longworks協議打造開放系統的關鍵所在。

        《科技成就品質生活》

        陶大圣總監回顧了聚暉電子自2005年1月,成功開發了“基于CDMA 網絡的手機遠程無線智能家居控制系統”被中國聯通評為科技進步一等獎以來,在廣東省數字家居協議標準制定、參與“數字家居與數字電視技術應用與示范”項目方案編制等工作中取得的一連串佳績。

        對于目前國內智能家居市場,陶總監認為針對目前市場還處在沒領導性品牌、產品品質低下、渠道未完全成體系、服務體系未健全的原始競爭模式,聚暉電子在市場計劃方面將以提高行業競爭門檻、占領技術標準制高點、樹立品牌形象、完善“渠道建設+標準化培訓+網絡化管理”模式、建立行業售后服務標準為基本思路。

        在市場推廣方面聚暉將采取電視廣告、平面廣告、旗艦店展示、廣泛的軟文傳播、各種展覽活動、裝修公司設計師推薦、體驗店等多層次的推廣活動。將建設高效的渠道體系和高激勵性的價格政策作為市場策略的核心。

        此外,聚暉在東莞地區錦繡山河、景湖春曉、景湖灣畔、天驕峰景等多個集成可視對講、家居安防、綜合控制、視頻監控、信息通訊、背景音樂系統的智能化樓盤展示為在場觀眾所矚目。

        《智能家居市場現狀分析及趨勢探討》

        楊華副總經理從智能家居概念、智能家居系統、智能家居產品、智能家居方案、智能家居宣傳、智能家居渠道、智能家居培訓七大方面對目前的國內智能家居市場進行了簡要的分析。同時結合國外智能家居場景視頻,為大家帶來了基本遙控、場景實現、從低級到高級的智能等入手生動而形象的帶領專業關注領略國外智能家居生活。

        對于大家所關注的智能家居產品的消費群與價值定位,楊總結合相關調查數據從性別、年齡、職業等因素對國外智能家居消費群分布做了詳盡的分析。并且結合國內現狀,以100平米住宅為例,指出目前國內智能家居市場:高端產品和服務將定位在10000元以上,中端則集中在2000元至10000元之間,2000元以下同樣可以享受到相對低端的智能化體驗。索博也將根據市場的現狀將產品和服務定位為以高端為主、低端為輔。

        楊總最后結合了索博在澳大利亞、中東地區的等智能家居國外混轉應用實例,以及以蘇州金雞湖畔頂級智能化豪宅為代表的國內應用案例介紹了索博智能家居產品在國內外市場的使用情況。

        《AMX中控在智能家居中的應用》

        來自AMX公司的于琪瑞經理首先從宏觀角度介紹了AMX控制系統包括人機界面、以網絡聯結與控制主機構成的控制核心、功能實行在內的基本構成,展示了中控產品的智能集成控制所涵蓋的燈光、娛樂、環境、安全、網絡及家電系統。以AMX核心產品――NI-X100系列控制主機為例詳細介紹了AMX產品在不同戶型中的配置方案,為使用者提供輻射客廳、廚房、臥室、餐廳、書房、衛生間、家庭影院在內的全方位控制。

        此外,針對餐廳、臥室等常用區域的燈光、安全、環境、娛樂系統的控制功能于經理也做了詳盡的解讀。由無線遙控、場景控制、電動窗簾的燈光系統;包含緊急按鈕、監控攝像、可視對講、防災探頭的安全系統;提供通風控溫及除塵除濕的環境系統;以及集成了背景音樂、影視功能、網絡功能的娛樂系統。并在在功能如此豐富的系統中對接奇勝、DAIKIN、Ipod的產品。最后展示了基于局域網、以太網及WiFi狀態下的內部通訊場景,為大家對風靡歐美市場的中控產品做了全方位、立體化的詮釋。

        《智能家居市場模式探討》

        瑞訊科技嚴建新總監結合多年的智能家居行業從業經驗,提出目前國內智能家居市場營銷的四大核心渠道房產合作、裝修合作、系統集成商合作和體驗店營銷。

        第4篇:影視后期行業發展現狀范文

        1.1研究背景

        隨著“輕裝修,重裝飾”的室內設計趨勢越來越被大眾認可,室內軟裝飾市場得到了大力的發展,但是因其發展迅速,市場不夠規范,軟裝飾設計從業人員的素質也參差不齊。因此,市場對于軟裝設計專業人才的需求還是非常大的。如今,很多院校藝術設計專業都開設了軟裝飾設計課程,希望能夠為社會輸送出更加適應社會發展的軟裝設計人才。

        雖然應用型本科院校非常注重培養學生的實踐能力,但是絕大部分學生對于自己未來所從事的崗位職責與工作環境依然非常不熟悉。在以往的教學環節中,教師會將教學的重點放在對于學生專業技能的培養上,而對于行業發展的現狀、公司的管理模式與工作流程不夠重視,導致學生在走上工作崗位之后即使擁有扎實的技術功底,也還是無法適應公司快節奏的工作步伐。

        本文基于工作過程為導向對室內軟裝飾課程進行教學改革,達到讓學生的專業技能學習與實際工作崗位的工作流程與管理模式相結合,從而能夠更好地勝任未來軟裝設計師工作的目的。

        1.2課程概述

        室內軟裝飾設計課程是環境設計專業的專業選修課程,主要包括對室內陳設品、裝飾景觀及裝飾織物設計知識的講解,同時也涵蓋了室內軟裝飾設計工作任務及工作流程的內容。開設一年多以來,這門非主干課程受到了學生的普遍認可與青睞。

        2教學中存在的問題

        2.1教師實踐能力的提升與觀念的改變

        作為教學過程的引導者――教師群體來說,有很大一部分教師的實踐能力無法達到一種動態的穩定性,也就是說很多教師無法及時提高自身的專業實踐修養,更多停留在“紙上談兵”的階段;有很多教師缺乏專業實踐的連續性,經常拿“以前的”知識教授給學生去適應“未來的”工作崗位,導致知識更新不夠,學生學習的往往都是一些過時的“老”知識。

        盡管經過多年的改革與發展,教師已經對基于工作過程為導向的高等教育課程體系思路非常認可,但是在具體的教學過程中還是很難將以往的觀念束縛徹底打破。在室內軟裝飾課程教學過程中,教師對于市場調研環節不夠重視,導致學生對于軟裝飾市場的發展現狀并不了解,這樣做出來的設計必然不符合市場發展的需要,也會大大影響學生今后對工作崗位的適應性。

        2.2學生主觀能動性的調動

        教師在以往的講課過程中大多是集中精力講解設計方法及單一的講授,而很少運用啟發式教學去調動學生思考的積極性與主動性,教學方式較為古板,學生的學習思路也因此無法打開,對于后期軟裝飾設計的思路也很難打破常規突出自己的想法。

        而對于應用型本科院校的學生來說,其學習狀態通常又都比較被動。學生已經適應了老師安排的一招一式,很少積極主動地去思考專業學習的目的性。由于教學方式還經常停留在傳統階段,學生的學習方式也缺乏主觀能動性。

        2.3圖面表達的?我恍?

        在學習室內軟裝飾設計課程之前,學生已經學習了多種類型的空間設計,也掌握了幾種較為常用的制圖軟件。在室內軟裝飾課程的實訓環節,通常會要求學生進行軟裝飾方案的圖面效果表達,此時學生作品所呈現出來的圖面表達方式通常比較單一,缺乏圖面表達的創新性。

        3教學改革基本思路

        3.1改革教學方法

        由單純的理論講授教學法改為啟發式教學法。在以往的教學過程中,教師是通過幻燈片演示案例結合解說來進行教學的,雖然幻燈片中會穿很多優美的圖片案例,但是由于學生審美程度的差異,對于案例的理解仍然存在很大的不同。而因為不同的影視劇有其特定的歷史時期及文化背景,如果教師在教學過程中加入一些當下較流行影視劇中的室內環境場景并介紹其中的軟裝飾設計,學生對于影視劇中的室內軟裝飾風格及其中包含的設計元素會有一個非常直觀的認識,不僅提高了課程學習的趣味性,也讓學生對室內軟裝飾風格的理解更為深刻,還能讓學生在今后能夠更好地觀察生活中的設計元素提煉出來并為己所用。

        3.2改革考核標準

        課程的考核方式主要是從出勤,平時表現和結課作業來體現的,而通常來說結課作業的分值所占比重最大。在以往的學習中,學生都是先學習理論知識,然后做一個結課大作業來完成整個課程的學習,教師也會結合學生的平時表現來考核,但更看中最后作業質量的好壞。在新的考核標準中應當改變這種單一片面的評分方式,讓學生學習的精力均勻分布在整個課程中。

        4軟裝飾課程教學改革實踐方案

        4.1基于工作過程為導向,在每次理論講授之后加入實訓環節,明確學生應用的專業知識點,將教師為主的教學主體轉為以學生為主

        室內軟裝飾設計課程一共分為六大課題,基于工作過程導向的需要,在每個課題的理論部分講授完畢之后都會加入實訓環節。以課題一――軟裝飾工作崗位認知為例,實訓任務一為軟裝飾市場調查,其目的是為了讓學生走出校園,走入市場,把握軟裝飾當下的發展情況,了解室內軟裝飾企業的崗位任務與人才需求,熟悉裝飾市場發展狀況,能夠把握市場方向,熟悉社會與公眾需求。在實際工作中,市場調研也是設計工作者最先需要把握的,教師會對此次調研任務進行詳細地解析、舉例,但更多的是讓學生自己去思考如何進行調研的規劃工作。之后教師會對學生進行分組,通過組員之間的合作讓調研得以順利完成,既鍛煉了學生的實踐能力,又鍛煉了學生的溝通合作能力。最后,教師會讓學生通過課堂演說、教師提問的形式完成此次實訓任務。學生在此過程中完全是以一個學習主體的身份出現的,課堂上學習的專業知識點不再是筆記上一板一眼的文字記錄,而是實實在在經過學生自己的實踐得到的知識體驗。而且在市場調研的過程中,調研的對象不僅僅有商品,還有公眾對于軟裝飾的認知程度,這也讓學生對于軟裝飾市場有了一個更加全面和立體的認識。

        4.2基于工作?^程為導向,在教學環節加入實際軟裝項目,通過將學生分組演練,匯報實踐成果來調動學生學習的主觀能動性

        按照室內軟裝飾實際的工作任務與流程來說,在教學環節中主要可以劃分為任務的承接階段、概念提交階段、方案深化階段及方案實施階段。在每一個不同的階段都會對應不同的工作任務,其分為前期市場調研、主題元素的確定、方案文本的深化、采購清單的制定及方案匯報。在項目工作任務確定之后,以任務為中心展開課程內容,讓學生在參與完成實際軟裝項目的過程中構建理論知識體系。

        以課題六――交換空間為例。本課題的項目設計是為了全面訓練學生的綜合設計能力與操作能力,在實際學習時重視團隊協作與合理分工,使學生產生對課程的學習興趣,引導學生參與教學過程。教師根據班級人數將學生分組,每一小組隨機抽取任務空間類型,由教師講解任務要求。在任務分配完畢之后,小組將進行一系列的討論制定軟裝飾方法的初步規劃、確立主題元素、繪制概念草圖等。小組組長將進行所有任務的分配,每一名成員都必須參與方案文本的制作、采購清單的制定等模擬任務的完成,在課題的最后,學生將所有成果進行匯報演示。

        這種以項目驅動的方式進行教學的過程,讓學生的個人角色以個體和小組成員的方式不斷切換,大大地調動了學生學習的積極性。

        4.3基于工作過程為導向,改革傳統考核標準,讓考核更立體

        傳統的課程考核方式更偏重于對學生知識技能方面的考核,而在本門課程中,基于工作過程為導向,參考設計公司的專業評價標準對學生進行全方位的立體考核。其中包括對學生設計能力的考核、項目執行能力的考核、職業素養的考核及溝通能力的考核。考核的角度從單一的教師對學生考核轉變為消費者對設計師的考核,公司老板對員工的考核,專家對設計工作者的考核等。

        第5篇:影視后期行業發展現狀范文

        關鍵詞:電子游戲游藝;文化軟實力;文化消費;文化產業

        中圖分類號:F27 文獻標志碼:A文章編號:1673-291X(2010)17-0057-04

        廣東省委、省政府于2009年7月正式出臺了《關于加快提升文化軟實力的實施建議》(簡稱《實施建議》),對廣東省文化建設作出了重大部署,明確了廣東省文化建設的戰略目標,體現了省委、省政府推動文化建設,提升廣東省文化軟實力的決心與信心,標志著廣東省文化發展邁入了嶄新的歷史時期。為了更好地響應省委、省政府關于發展文化產業、提升文化軟實力的號召,在中山市委、市政府的正確指導下,以《實施建議》為指導,結合全球電子游戲游藝產業發展趨勢與中山市電子游戲游藝產業發展實際情況,認真探討中山市電子游戲游藝產業在新的文化產業大發展時期的歷史使命,以期為廣東省新時期文化大發展做出更大的貢獻。

        一、電子游戲游藝產業的誕生是社會文化經濟進步的必然選擇

        (一)國際電子游戲游藝產業發展概況

        電子游戲游藝產業是以高科技為核心,以文化創意為內涵,集研發、制造、交易、運營為一體的產業,是先進制造業、信息產業與文化創意產業的產物,形成以產品硬件制造、軟件開發、動漫內容創作、人才培養、會展、終端場所經營、產品銷售與經營等為重要組成部分的新型產業鏈,是文化產業的重要組成部分,具有多層次、多結構的消費群體,顯現出巨大的商業價值與廣闊的發展前景。

        1.市場需求大幅度增加

        近年來,隨著社會消費結構的不斷升級,人們的消費方式將由物質消費向文化消費過渡,社會消費結構向發展型、享受型、娛樂型轉變。據美國《時代》雜志報道,目前,美國人們已有1/3的時間用于休閑娛樂,有2/3的收入用于休閑娛樂,這表明發達國家進入了休閑娛樂時代,花錢買快樂、買體驗,從而獲得精神上滿足和撫慰,成為最流行的生活方式和選擇。據普來斯特豪斯預計,到2011年,僅主題公園的消費每年將穩定增長5%,產值將達到286億美元;在未來5年中,亞太地區游藝業市場將以5.5%的增長速度遞增,將為全球游樂市場帶來超過80億美元的收入。2008年我國人均GDP已突破3 000美元,恩格爾系數持續降低,人們對文化娛樂的消費需求明顯提高。從2006年開始,國家文化部正逐步調整電子游戲游藝業宏觀調控措施,逐步開放電子游戲游藝文化市場,批準了上海、成都、中山、珠海等內地多個城市為加強電子游戲游藝經營場所管理試點城市,2009年,第一批發放牌照10 000張。如果我國繼續開放更多經營場所管理試點城市,游戲游藝軟硬件產品的需求將持續遞增,其市場容量將越來越大。按照普來斯特豪斯的調查,大多亞洲地區的增長主要動力來源于中國游樂休閑業的持續快速增長,預計到2011年將會一直持續增長8%以上。

        作為獨具文化娛樂和精神體驗功能的電子游戲游藝產業,是動漫產業的下游產業鏈環節,迪斯尼產業模式就是其代表。從20世紀中后期開始,隨著全球主要發達國家和地區開始由生產型主導社會向消費型主導社會過渡,動漫產業逐漸成為繼通信、IT產業之后的新一輪技術產業革命,2005年全球產值超過5 000億美元,已成為日本、美國、英國、韓國等國的第一大產業或支柱產業。從2004年開始,我國積極推動動漫產業發展,先后批復了多個國家級動漫、游戲產業基地,據上海聯合產權交易所援引相關協會的評估,中國動漫游戲產業市場的年需求規模至少為600億元,2009年,全球爆發金融危機,動漫游戲產業仍保持較高的增長。

        2.產業不斷延伸

        在媒體革命與市場的作用下,電子游戲游藝產業正日益成為先進裝備制造業、信息產業和文化產業相結合的新興產業,成為科技創新與休閑娛樂的結合體,成為文化產業的重要組成部分。一方面,通過把文化內容與文化符號滲透入電子游戲游藝產品,將文化創意轉化為大眾獲得心理釋放、娛樂愉悅和身心體驗的獨特資源,使其煥發獨特的文化藝術魅力,增加產品附加值,實現產業文化化;另一方面,運用增強現實等高科技手段,豐富人們的娛樂形式,提高文化創意的表現力、感染力和吸引力,通過工業化方式把文化創意進行大量復制,生產傳播,實現文化產業化。從20世紀70年代開始,一直壟斷著世界電影與游樂市場的美國,把電子游戲游藝產業作為國內三大支柱產業之一的日本,以及世界網絡游戲產業最發達國家之一的韓國,就始終將文化創意作為電子游戲游藝產業發展的核心動力,巧妙地將高科技與文化創意相互融合,源源不斷地推出新產品,令消費者應接不暇。

        根據電子游戲游藝產業的“微笑曲線”,科研、娛樂場所經營環節的附加值最高,制造環節附加值最低。為了突破電子游戲游藝產業偏重于設備制造和小型娛樂場所經營的低層次產業形態,提高產業附加值,國內業界正在學習美國、日本、韓國的先進行業經營理念,延伸產業價值鏈,構建完善的產業體系,向產業鏈上游、下游伸延,積極從第二產業向第三產業邁進,從設備生產邁向市場終端經營,把先進制造業和現代服務業有機結合起來,通過自營或合作經營方式開設主題樂園,通過主題樂園帶動房地產、娛樂、餐飲、商業等關聯行業發展,有效地延展品牌價值,實現規模經濟效應和集聚經濟效應,促進產業結構的升級。

        (二)電子游戲游藝產業發展對提升國家或地區文化軟實力的重要影響

        “軟實力”作為國家綜合國力的重要組成部分,特指一個國家依靠政治制度的吸引力、文化價值的感召力和國民形象的親和力等釋放出來的無形影響力,是相對于國內生產總值、城市基礎設施等硬實力而言的,是指一個國家或地區的文化、價值觀念、社會制度等影響自身發展潛力和感召力的因素。電子游戲游藝產業是以高科技為核心,以文化創意為內涵,集研發制造、交易、運營、休閑體驗為一體的產業,是文化產業的重要組成部分,是21世紀的朝陽產業,對提升一個國家或地區文化軟實力起到一定的推動作用。

        1.滿足人們的文化需求和文化消費

        文化軟實力的提升,要求我們的文化更加具有吸引力和感染力,更加多姿多彩,以更好地滿足人們多層次、多方面、多樣性的精神文化需求,更好地保障人們的基本文化權益,營造屬于自己的精神家園。近年來,隨著國家經濟建設的進一步推進,國民的生活水平得到了進一步的提高,人們的消費結構與審美需求都發生了新的變化;另一方面,人們在激烈的競爭壓力下,其文化消費的目的與形式也發生了新的變化。獨具文化娛樂和精神體驗功能的電子游戲游藝,成為被追捧的文化消費方式。從迪士尼中我們不難看出,游戲娛樂是滿足人們文化需求的有效途徑。以高科技為手段,以動漫文化為內涵,以人為本,根據心理釋放原理與審美取向,創造出多形式、多層次、多方面的娛樂方式,建立規模宏大的游樂園,營造迪士尼文化家園,逐步完成從娛樂到文化滲透的全過程。

        2.“陽光、時尚”的游藝游戲,有助于提高公民的素質修養

        “文化競爭力,本質上是人的文化素質競爭,提升文化軟實力,基礎在于提高公民素質”。一直以來,電子游戲機被社會稱為“電子海洛因”,電子游戲游藝經營場所的“臟、亂、雜”已在普通老百姓的觀念中根深蒂固,社會輿論對電子游戲行業存在較大的偏見。隨著國際社會的進一步發展,對電子游戲游藝市場的管理行之有效,人們逐漸改變了這種偏見,并越來越深刻地認識到“陽光、時尚”的娛樂已成為主流,甚至成為教育的有益手段,形式多樣的寓教于樂、親子等電子游戲游藝產品層出不窮。我國文化部于2006年毅然推出在上海、成都、中山、珠海等四個加強電子游戲游藝經營場所管理的試點城市,電子游戲游藝行業又迎來了新的發展機遇。通過進一步加強政府與企業之間的聯系,進一步加強有關部門的緊密配合,從源頭抓起,加強電子游戲游藝內容的審核,把經濟效益與社會效益統一起來,建立有效規范的經營秩序,營造有利于人們的身心健康、有利于提高人們的素質修養、有利于構建和諧社會的文化市場環境。

        3.推進文化產業的大發展

        軟實力是文化、精神、價值觀層面的認同,而文化產業的生產和消費過程就是一種建構性的認同實踐,因此,軟實力在很大程度上要依靠文化產業。電子游戲游藝產業是動漫產業的下游環節,在美國,以迪士尼為代表,以電影―發行―游樂園為動漫產業鏈基本主線,以游樂為核心,拉動了出版、旅游、演出、文具、服裝、玩具等產業的大發展,形成了一個產業鏈條長,加工層次深的完善的動漫產業鏈,成為美國文化產業中最為重要環節之一。近年來,在國家各相關部委的積極推動下,我國動漫產業熱潮空前高漲,但由于動漫產業鏈的脫節,時至今日,中國動漫仍然在低水平、淺產業化階段徘徊。以杭州為例,除了為數不多的幾家動畫公司是從20世紀80年后期的動畫加工企業發展而來的,其余大部分動畫公司是在國家近幾年大力扶植下發展起來的。缺創意、缺資金、缺運營”已成為動畫公司生存與發展的大難題,特別是如何綜合運營解決動畫產業鏈缺失的問題顯得尤為重要。

        我國游藝游戲產業起于20世紀80年代,經過二十多年的發展歷程,已培養出中山金馬、中山世宇、中山金龍、深圳華強、廣州華立等知名游戲游藝企業,在珠江三角洲形成了完善的生產供應鏈,實現了一定規模的產業聚集,形成了較為完善并具較大規模的研發、制造、交易、游樂場經營、游樂園經營的發展模式,初步顯現出推動我國文化產業大發展的潛在動力。

        4.促進國際文化交流

        文化軟實力的提升,要提高國際文化交流,增強文化輻射力和競爭力,增強國際文化話語權。我們知道,進行文化交流,一要吸納的兼容外來文化,二是向外輻射民族文化,也就是所謂的“文化平衡”。中華民族具有五千年的民族文化沉淀,應具有很強的輻射力和競爭力。目前,我們不僅面臨嚴重的“文化逆差”問題,還面臨嚴重的“文化安全”問題,中國文化只有走出去,才能更好地保存自己,也只有走出去,在世界各種文化的交流中,保持民族性,增強話語權。要走出去,就要深刻地認識國際文化市場的變化,要有相適應的內容題材與載體。在20世紀50年代,美國以電影為載體,向全球實行文化輸出,至80年代,隨著電子通訊技術的發展,有線電視的普及,日本開始以動漫為內容形式,以電視為載體,實現文化輸出。在國際社會向發展型、享受型、娛樂型轉變的今天,作為獨具文化娛樂和精神體驗功能的電子游戲游藝,具有廣闊的市場空間,是文化傳播的有效載體之一,它將成為我國的文化出口的新途徑。

        二、中山市電子游戲游藝產業發展現狀

        (一)中山電子游戲游藝產業發展現狀

        中山市電子游戲游藝產業是伴隨著中國改革開放發展起來的,從20世紀80年代至今,在短短二十多年的時間里,取得了驕人的成績。游樂設備設施制造業已逐漸成熟,制造能力已經接近或達到世界先進水平,產品基本能夠滿足國內各類游樂園(場)的需求。中山市現有游樂設備制造廠有30多家,每年為國內國際游樂園(場)提供約30億元人民幣左右的游樂設備,成為我國游樂園(場)提供游戲游藝設備的主力軍。一批具有世界一流、亞洲第一,擁有自主知識產權的游戲游藝設備出現在國內游樂園(場),中山市的金馬、金龍、世宇企業,都是國內業界的龍頭企業。

        1.發展穩定快速,產業規模不斷擴大

        中山市電子游戲游藝產業起于20世紀80年代,在20多年的發展歷程中,中山市的電子游戲游藝產業雖然幾經起伏,但總體趨勢是持續向上、健康發展的。2008年建立國家游戲游藝機生產基地,當年12月,金龍(國際)正式成立,打造亞洲最大的電子游戲游藝產品交易平臺,2009年建立國家級電子游戲游藝教育基地,同年,由國家文化部主辦的每年一屆的中國國際游戲游藝博覽會落戶中山市。目前,中山市已形成的60多家游戲游藝企業的產業集群模式,年產量從2004年的8 700臺(套)發展到2008年的25 300臺(套),增加了1.9倍,據不完全統計,2009年,中山市游戲游藝年銷售總值達20億元。 一些發展較快的企業,整體實力不斷增長,產業規模不斷擴大,目前,已形成了多家年產超億元的企業,中山金馬、中山世宇、中山金龍及中山智樂,已成為我國游戲游藝生產知名企業。

        2.技術研發投入加大,初步形成“產、學、研”發展模式

        近幾年,隨著游戲游藝產業國際市場競爭的加劇,企業對技術研發的投入逐年加大,主要集中在有限元分析、動態仿真、游戲引擎、人機交互、目標跟蹤等領域的研究。2007年,電子科技大學中山學院與中山市金馬游藝機有限公司聯合建立游藝游戲技術中心,專門從事游戲與動漫原創;2008年,中山市金馬游藝機有限公司成立了金馬高科技游藝設備有限公司,專門從事光、聲、電、影視一化現代游戲游藝設備的研究、開發與生產,已成功開發出多款新型游戲游藝產品,取得了一定的成效;同年,中山世宇宙成立中山市游戲及其開發運行設備工程研究開發中心,中心已動漫創作、游戲引擎開發、光機電一體、計算機硬件、軟件、網絡、通訊為研究重點,目前,有技術開發人員200多人,掌握了3D游戲、動感游戲平臺研發與游戲設備檢測控制等多項關鍵性技術。這些成果,標志著中山市電子游戲已進入了一個嶄新的技術革命時期。

        3.游樂設施企業管理水平有所提高,質量管理逐步規范

        隨著國家對游樂設施的制造許可、設計審查、檢驗試驗、使用維護保養等環節的監管措施的不斷規范,企業質量意識的不斷提高,質量管理體系建設的不斷完善,中山市游樂設施的質量管理水平和產品質量得到了逐步提高。特別是國家把游樂設施列入特種設備范疇進行管理以來,企業對質量方面的意識得到明顯加強。

        4.實施全球戰略,外源經濟特色明顯

        首先,中山市各電子游戲游藝企業積極參加國際行業會展,凡是世界各地舉辦的國際性行業會展,都積極參加。為鼓勵企業積極參加國際會展,2009年,中山市人民政府出臺了《中山市企業參加國內外展覽會補助專項資金管理暫行辦法》。其次是積極開展對外合作。如世宇公司與世界行業巨頭日本sega、namco等公司進行技術合作或銷售合作,在加拿大、香港建立了游戲游藝開發中心,取得了可喜的成果。金馬公司與包括美國、日本、比利時的國際著名游藝機公司建了合作關系,智樂公司早在2002年已與韓國企業合作,制成有卡通動畫的搖擺機。三是積極開拓國際市場,促使產品與國際市場的競爭力不斷提高,產品不僅暢銷國內,還大量銷往包括美、英、日、意、澳等發達國家在內的100多個國家和地區,相當部分企業的出口比例達到30%以上,一些企業甚至達到80%以上。

        5.逐步形成研發、生產、銷售、主題樂園經營一條龍的文化發展模式

        相當部分企業已經從單一的生產轉向產品研發、生產、銷售以及游樂場、主題樂園經營一條龍,并且逐步從品牌建立向品牌經營、品牌輸出發展,顯示出可喜的發展趨勢。如金馬游藝機有限公司2005年自主投資、設計、建造了國內首家真正具有兒童文化主題的廣州市兒童公園項目,取得了轟動效應;2009年建造中山長江水上樂園。公司還先后完成了太原迎澤公園兒童游樂園、番禺香江野生動物園主題游樂園、順德嘉信史努比樂園等一批現代主題文化公園的策劃設計和設備供應。世宇實業公司自營或合作興辦的世宇樂園,已在廣東、福建、浙江、山東、遼寧等沿海發達城市以及國外的加拿大多倫多等地開設了30多家分店。中山振輝在本土擁有13家游樂場,并計劃在5年內在全國范圍內發展100家。

        (二)中山市電子游戲游藝產業發展目標

        結合中山市電子游戲游藝產業發展條件和發展定位,提出產業總體目標為:以市場為導向,以經濟效益為中心,以由“中山制造”向“中山創造”轉變為核心,以開發新型產品、增加品種、提高質量為重點,以安全、節能、健康、美觀、高質量、高檔次、多功能為發展方向,加大技術創新和調整產業結構的力度,整合行業優勢資源,促進動漫電子游戲游藝產業鏈的形成,創造一批全國名牌產品和品牌經營模式,培育、扶持、發展優勢大型企業和企業集團,建設國家級電子游戲游藝產業基地與教育基地,打造國際性電子游戲游藝產業會展品牌,大力提高中山產品的國際競爭力和市場占有率,使電子游戲游藝產業成為中山市經濟又一新的增長點。

        三、扶持電子游戲游藝產業發展的意見與意義

        廣東省委、省政府于2009年7月正式出臺了《關于加快提升文化軟實力的實施建議》,對廣東省文化建設作出了重大部署,明確了廣東省文化建設的戰略目標,提出廣東省文化建設的七大重點工程,標志著廣東省文化建設邁入了新的歷程。

        電子游戲游藝產業是21世紀的朝陽產業,屬于文化產業范疇,已在珠江三角洲地區形成了一定的產業集群效應,并形成研發、生產、銷售、游樂場、游樂園連鎖經營的產業模式,是廣東省文化產業的重要組成部分之一,也是廣東省新時期文化建設中突起的一支生力軍。積極推進電子游戲游藝產業的發展,有利于廣東省文化產業結構升級優化,推進自主創新,提高文化生產力,增強文化發展活力;有利于建立有效規范的經營秩序,營造有利于人們的身心健康,提高人們的素質修養,構建和諧社會的文化市場環境;有利于開發民族文化資源,創造新時期的民族文化優秀品牌,推進民族傳統文化的傳承與發展;有利于促進國際文化交流,讓中華民族文化走出去,增強國際文化話語權,維護國家的文化安全。

        中山市的電子游戲游藝產業經過20多年的發展歷程,在國家各級部門的關懷和領導下,已形成了一定的規模,取得了一定的成績,但還未能符合廣東省新時期文化建設的新要求,還有一定的差距。主要表現在產業基地配套建設不夠完善,公共技術服務體系不夠健全,高端人才引進與培養機制有待改善,復合型高級人才匱缺,高端技術研發水平有待提高,深層次的產業模式有待完善等諸多問題。存在的這些問題,都需要廣東省各級部門在政策、資金等方面給予大力扶持,以加快中山市電子游戲游藝產業發展的步伐,為廣東省乃至我國新時期文化大發展做出更大的貢獻。

        參考文獻:

        无码人妻一二三区久久免费_亚洲一区二区国产?变态?另类_国产精品一区免视频播放_日韩乱码人妻无码中文视频
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