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提要:虛擬現實(VirtualReality,以下簡稱VR)影視作為一種新的藝術形式被認可,如何利用VR技術更好地進行影視創作成為前沿影視人面對的巨大挑戰。本文從影視藝術本質的角度出發,通過分析VR影視基于鏡頭的敘事語言特性,從視覺、音效、交互三個方面研究和梳理VR影視敘事語言中的引導體系的構成和方式。
關鍵詞:VR影視敘事語言引導體系
一、影視藝術的新星:VR影視
一代代影視人都孜孜不倦地追求極致的視聽體驗,從而更好地講述故事,表達創作內涵。從無聲黑白電影到彩色有聲電影,再到數字特效時代,影視藝術視聽表現力的不斷豐富,讓觀眾更深刻地進入創作者所創造的時間與空間中,更好地沉浸在作品內容之中。而現在,VR技術的興起,其沉浸性、交互性、構想性的特質,為影視創作者們在視聽體驗領域打開了一個嶄新的維度,將VR技術與影視藝術結合是前沿影視人必然的命題。其實,VR影視的身世和3D電影很類似,他們都是視聽技術發展的進程中由傳統的影視藝術衍生出來的新表現形式。3D電影在被影視藝術接受和認可的道路上可謂曲折不已。3D電影剛問世時,并不被廣大電影人看好,很多藝術家認為,3D電影只是雜技式的獵奇體驗,并不能算是電影藝術。在創作者堅持不懈的探索下,21世紀初3D電影終于大放異彩,《阿凡達》甚至成為了“讓觀眾重回電影院”的電影。(3)而隨后大量非理性資本的涌入,3D技術被過多地用在營造噱頭和無謂炫技方面,使3D電影的質量良莠不齊,這一現象飽受觀眾和評論家的詬病,3D電影在短暫的火熱后又遭受冷遇。但這并不代表3D電影是曇花一現,3D電影逼真的視聽體驗對于影視創作具有深刻意義,加以善用必然能創作精彩的作品,例如近年的《比利•林恩的中場戰事》《尋夢環游記》等都是極佳的例子。再看VR影視,它受到的待遇比3D電影誕生之初要好得多。自2012年以來,包括圣丹斯電影節、翠貝卡電影節等越來越多的主流電影節都開始進行VR作品的展映。(4)2017年第74屆威尼斯國際電影節率先在一級電影節中開設了VR競賽單元,對于全球范圍內的優秀VR影視作品進行評選。作為“國際電影節之父”的威尼斯國際電影節向來對電影行業的前沿發展趨勢有高度敏銳性,這一次針對VR影視作品直接開辟了競賽單元,足以看出影視領域對VR影視的重視和認可。VR影視借助VR技術頭一次真正意義上打破了“第四面墻”的限制,使觀眾完全沉浸在創作者構建的虛擬環境中,有極強的臨場感和參與感。并且,VR技術的交互性也為影視作品的創作手段及表現形式提供了無限的可能,不論是觀眾還是創作者都對VR影視未來的走向抱有極其樂觀的態度,將其視作影視藝術的一顆新星。當然,在這樣樂觀熱情的氛圍中,也有一些資深的電影人對VR影視持觀望和質疑的態度。現階段人們對VR影視的熱情主要源于對VR觀影方式的強烈好奇心。目前的VR影視作品大多致力于展現VR觀影的另類體驗,以實驗性的短片為主,相比于新奇的VR觀影體驗,內容敘事方面顯得較為薄弱。然而影視藝術是視聽藝術和敘事藝術的結合體,如果說視聽體驗是影視藝術的血肉,那么內容敘事就是影視藝術的靈魂。過度依賴技術帶來的視聽盛宴,而忽視影視藝術的本質,那么技術只能淪為編織噱頭的小把戲,3D電影曲折的發展歷程是最好的印證。對于VR影視樂觀和質疑的態度都是合情合理的,我們應熱情地擁抱和迎接VR技術帶來的影視新紀元,同時也應認識到VR影視作為一個新的藝術形式,尚處于初創階段,怎樣利用VR技術幫助我們更好地創作是當代影視人的重要議題。正如翠貝卡電影節VR技術總監羅蘭•哈蒙德(LorenHammonds)所說,VR影視的發展已經從展示VR能做什么的階段過渡到了讓觀眾接受VR內容的階段,VR影視的創作應當更關注故事,尋求恰當的方式利用技術來服務敘事。(5)
二、VR影視基于鏡頭的敘事語言特性
VR影視繼承傳統影視的基因,同時也有其自身的特性,要合理運用VR技術來進行創作,自然首先需要從VR影視的特性著手。VR影視區別于傳統影視的一大特質是鏡頭的不同。傳統影視中,敘事是通過一個固定比例的長方形取景框來進行的,不論是4:3、16:9還是2.35:1的寬銀幕,觀眾都是從取景框中透過攝像機的鏡頭來觀看影視內容;而VR影視中,觀眾的視域完全沉浸在作品內容中,取景框的概念不復存在。沉浸于360°全景式的虛擬空間中,觀眾甚至意識不到攝像機的存在,或者說觀眾本身就充當了攝像機的角色。鏡頭的本質區別,使VR影視的敘事語言與傳統影視有了很大差異。在視覺體驗方面,傳統影視的畫面由銀幕承載,因此圖像內容主要處于觀眾的正視差區,觀眾始終意識到自己是從一塊二維銀幕上觀看故事。雖然一些電影采用第一人稱視角,或通過表演讓銀幕內角色與觀眾產生交流的方式來增強代入感,3D電影中也常利用延伸到負視差區的特效來增加臨場感,例如飛向觀眾的子彈引得觀眾紛紛驚叫躲避,但觀眾始終是身為戲外的觀察者,并不能真正參與到故事情節中。而VR影視的視覺信息則是占據了觀眾所有的視差區,營造一種高度擬真的360°立體全景空間環境,讓觀眾以為自己就是身處在這個場景之中,成為舞臺的一員,真正意義上打破了“第四面墻”。VR影視這種沉浸式的視覺體驗為創作者提出了兩大挑戰。其一是考慮觀眾對空間建立認知的過程。當VR影視每一次鏡頭轉換、即整個空間轉換時,觀眾需要一個過程面對新的空間建立“我在哪、我是誰、我在看什么”的認知。創作者必須合理地給予觀眾緩沖或過渡,才能保證良好的敘事,否則很容易造成觀眾的迷惘感。其二則是要避免觀眾產生暈動癥(motionsickness)。暈動癥是常常伴隨VR而來的副作用。當人眼看到的運動與前庭神經系統感覺到的運動不相符時會產生眩暈、惡心等反應。觀眾在觀看傳統影視時有現實環境作為參照系,很容易接受取景框中高速的運鏡或鏡頭轉切;而在VR觀影時參照系是鏡頭與環境,鏡頭的運動直接決定觀眾的運動感。創作者在運用鏡頭來完成藝術表達的同時,還必須尋求巧妙恰當的鏡頭運動方來式避免觀眾產生暈動癥,以營造良好的觀影舒適感。在鏡頭掌控權方面,傳統影視鏡頭的控制權屬于導演,觀眾完全被動地從取景框中“窺探”導演編排的故事;而VR影視中,觀眾本身便充當了攝像機的角色,那么鏡頭控制權的很大一部分會讓渡于觀眾。VR雖然為觀眾構建了一個360°全景環境,但敘事必然存在一個“主舞臺”,當觀眾在觀看VR影視時,很可能因為視線一時的離開,就錯過了故事核心內容。為了保證敘事思路的清晰、敘事的完整性,引導觀眾把視域放在“主舞臺”上是創作者的責任,創作者需要更多地考慮如何通過光影色彩、特效、表演、交互等從視聽、認知上引領觀眾,將觀眾的視線牢牢抓住,以更好地進行敘事。
三、VR影視敘事的關鍵環節:引導體系
VR影視的鏡頭特性,決定了VR敘事的策略,既要確保觀眾有良好的空間認知,避免暈動癥,還要兼顧鏡頭語言的流暢,以達到完整和諧的敘事效果。在這個原則上,建立基于敘事內容的引導體系是一個重要手段。VR影視中所謂的引導體系,主要由視覺引導,音效引導,交互引導三個方面構成,它們貫穿作品創作的始終,相互聯系組合形成一個服務于敘事和內容的引導系統,其目的在于通過視聽表現手法引領觀眾準確、流暢、舒適地觀覽影片。視覺引導在目前的VR影視作品中十分常見。考慮到觀眾的場景認知過程,創作者在故事的建置階段往往循序漸進地展開視覺內容。例如《亨利》(Henry),開場時觀眾只能從漆黑的空間中看到片名,隨即淡入出現一連串亨利的相框,并伴隨旁白講述故事的背景。當場景進一步展開,原來觀眾看到的是亨利家中的照片墻,觀眾自然明白了自己身處亨利的小屋內。通過循序漸進的視覺信息的引導,讓觀眾在觀察認識中接受空間環境,有很好的建置效果。這種技巧在VR影視場景的轉切環節效果十分出色。但這樣的引導方式往往節奏緩慢,不利于高潮階段的快節奏敘事。根據影片內容創作的視覺特效也有較為重要的引導作用,例如科幻類影片,利用華麗的視覺特效來刻畫在宇宙中時空穿梭的過程;或心理懸疑類影片,利用抽象的視覺特效切換于精神和現實層面。視覺特效引導是VR影視場景轉切和敘事節奏交替的潤滑劑,可以作為循序漸進視覺引導手段的補充。同時,VR影視中的特效往往還兼具緩解觀眾暈動感的功效,例如與運動速度相應的粒子、流體類的虛擬特效,或者駕車追逐中車燈的光帶軌跡特效、空中高速飛行時云霧擾動特效,這些特效可以為觀眾建立運動參照系,在鏡頭運動中建立速度感,減輕觀眾的暈動感。這一點也是視覺引導的一個重要任務。另外,通過視覺引導可以有效地將觀眾的視線鎖定在“主舞臺”上。主要的手段一是通過表演呈現的視覺效果來抓住觀眾注意力,例如當角色注視或用手指一個方向,觀眾也會忍不住朝那個方向看,或人群蜂擁朝某個方向奔逃躲避時,觀眾會朝反方向去查看引起恐慌的原因;二是通過光影、特效直接引導觀眾的視覺焦點,例如暗色調場景中以高明度突出“主舞臺”,或者以有指向性的視覺特效來牽動觀眾將視線轉移向“主舞臺”。在音效引導方面,VR影視可以和3D音效(或稱空間音效SpatialSound)技術完美結合。多聲道、多方位的音效呈現使VR影視中視覺、聽覺的空間擬真體驗發揮到極致,為VR影視的引導體系提供了有力的手段。例如《家在若蘭寺》中由某個方向的腳步聲來提示重要角色的出場,吸引觀眾將視線移向“舞臺”;《迷失》(Lost)中由遠而近的沉重響動吸引觀眾看向機器人走來的方向;當內、外反拍的鏡頭技巧難以在VR影視中施展時,多個角色的對話劇情可以在一定程度上用3D音效來彌補。和傳統影視一樣,音效對于情節的推進和節奏的把控同樣在VR影視中效果顯著,例如《深海潛航》(OceanDescent)中,觀眾扮演一位執行深海探查任務的潛航員,潛水過程中一直和后勤人員通過無線電對話交流,劇情的推進一直伴隨角色的交談,提示觀眾情節的走向,包括珊瑚美景、發現沉船殘骸、遭遇鯊魚襲擊等,氛圍音效也隨情節張弛變化,使觀眾深刻地與角色、故事保持共鳴,有極佳的觀影體驗。交互性是VR技術的核心屬性之一,對于影視藝術來說是一種新穎的創作手段,為敘事引導提供了多元的方式。例如《迷失》《亨利》中大量采用了觀眾視線凝視推進劇情的交互方式。具體來說,就是當觀眾看向特定的區域時劇情才進一步展開,使敘事的節奏由觀眾掌控,亦保證觀眾不會因視線的游離而錯過故事情節;《破碎之夜》(BrokenNight)提供了多條故事線,以一個觀眾可主導的情節點來決定觀眾進入哪一條故事線,讓觀眾有極強的主觀參與體驗。VR影視中的交互設計不僅提供了調控敘事節奏的工具以及多線式劇情的敘事方式,其輸出-反饋的人機交互機制創造并滿足了觀眾的心理預期,給作品帶來極強的沉浸感、參與感,有效地使觀眾專注于“主舞臺”演繹的敘事內容。通過交互引導抓住用戶的注意力。這一點在游戲里發揮得很極致。但VR影視的創作者在運用交互時非常謹慎,因為當影視創作面對交互設計時,創作者們難免躊躇于一個問題:是游戲還是影視?技術的飛躍和藝術形式的多元,使游戲與影視的界限越來越模糊,但游戲與影視的本質區別在于,游戲的核心是通過玩法機制來創造娛樂體驗,影視的核心在于通過敘事來完成藝術表達,也就是說VR影視中的交互設計應服務于敘事,正如《破碎之夜》的聯合導演塔•扎伯斯基(TalZubalsky)強調的,故事中的交互設計是為了增加觀眾的情感體驗,增強浸入性,并不是將故事線的掌控權完全交給觀眾。引導體系是VR影視敘事語言的重要一環,然而單一的引導方式會造成敘事節奏的單調枯燥、敘事效果欠佳,容易使觀眾產生審美疲勞;刻意突兀的引導內容會破壞敘事的流暢,讓觀眾出戲。所以應當結合作品本身的藝術風格、敘事內涵從視覺、音效、交互等方面多元地構建引導,才能營造豐富的視聽表達。例如手繪風格的《親愛的安杰麗卡》(DearAngelica)通過運動的色塊及線條視覺元素來引導敘事;《拾夢老人》(TheDreamCollector)通過三維動畫特效來轉切場景等,《深海潛航》結合故事情節利用旁白、音效引導敘事,都是采用了與風格和內容相契合的方式來建立引導體系,使觀眾有良好的觀影體驗。
結語
技術的發展日新月異,我們的創作手段和表現形式也隨之豐富多元,利用新技術的優勢來營造非常的觀影體驗、創作打動人心的故事則是影視藝術亙古不變的目標。VR影視作為影視藝術的一個發展方向,為前沿影視人開辟了一片廣闊的藝術天地。VR影視因其獨特的鏡頭特性,在視聽語言上與傳統影視有很大區別,合理地建立引導體系是營造動人的視聽表達、流暢的敘事、良好的觀影體驗的重要一環。隨著人們孜孜不倦地推進技術發展、投入藝術探索,VR影視引導體系的構成和方式必然會更加多樣高效,使VR影視的魅力大放異彩。另外,除了本文分析的VR影視敘事語言中的引導體系,創作者還有很多問題需要思考和探索,例如VR影視的美學特征、傳播媒介、電影心理學等等。客觀地認識VR影視的特性,與時俱進地調整創作理念,保持活躍的創意思維,是當代影視人打開影視新紀元大門的鑰匙。
作者:代鈺洪 楊磊 單位:成都大學中國 成都大學繼續教育學院